for循环四要素:初始条件、循环条件、循环体、状态改变。 1、for(var a=i;i<=aa;i++) { 循环体(例sum=sum+i sum是输出的) } 例题 1-20关没关一分 20-30关每关10分 30-40关每关20 40-49关每关30分 50关100分 输入关卡数获得的分数: ...
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Web程序 时间:
2016-08-27 08:43:31
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点击加号后会出来如下截图 勾选上红色单选框处(因为这个我已经申请过了所以是灰色),然后continue到后面会出现下图 选择一个之前我提到申请证书会用的的那个.csr后缀文件夹,完成以后就可以下载证书了。 完了以后点击,Identifies 下All IDs 会出现如下截图 红色标记 1 处填写Ap ...
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移动开发 时间:
2016-08-26 10:26:27
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UObject是一套很复杂的体系,之前读ue3代码时曾分析过其类型系统实现,主要是与UClass间的关系 现在转到ue4,发现那一块其实差不多,于是再重点备忘一下UObject本身的创建和初始化过程 1、首先,用NewObject<>来创建一个新对象: 除了一些条件检测,直接调了以前老版的对应物St ...
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2016-08-26 06:33:28
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| 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 Scene场景也是cocos2dx中必不可少的元素,游戏中通常我们需要构建不同的场景(至少一个),游戏里关卡、版块的切换也就是一个一个场景的切换,就像在电影中变换舞台和场地一样。场景的一个重要的作用就是流程控制的作用,我们可以通过Direct ...
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2016-08-22 23:17:26
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UWidget封装SWidget到UMG 2015年8月30日0 为了使用UMG中的一些高级或便利特性,需要将制作好的Slate控件封装到UWidget中去。 当前UE4版本4.8.3。 将Slate封装到UMG中去有很多的好处,因为在代码中对需要重用的控件进行不断的重新布局是一件非常繁琐的事情。同 ...
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2016-08-22 10:37:49
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上一篇分析了SNew背后的实现,但是有一个关键问题遗漏了,那就是: 为何这里要用一个特别奇怪的操作符重载:【<<=】?? 这个宏的目的无非是包装了WidgetType实例的创建和初始化,为何不用一个InitFromArg(FArguments& arg)之类的常规成员函数呢? 要解释这个问题,可以看 ...
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2016-08-22 00:11:00
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ue4的ui库Slate体系非常庞大,即使是在创建对象这一小事上,也是相当复杂: 所有SWidget体系内的对象,都要用SNew这个宏来创建,它的内容是: 这里做了两件事: 1、先是调用MakeTDecl创建了一个【widget wrapper】 2、再调用该wrapper重载的<<=操作符,实并将 ...
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2016-08-18 23:28:25
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ue4的build系统,继承并发展了3代的一如既往的复杂。。 一、每个configuration由两部份组成:【(性能)模式】+【(内容)组成】 模式有:Debug,DebugGame,Development,Shipping,Test Debug:引擎和游戏项目都是debug编译,最适合调试,不做 ...
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2016-08-17 22:52:21
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嘿,你掉的插件! https://github.com/EverNewJoy/VictoryPlugin VictoryBPLibrary 由活跃于 UE4 社区的某基佬 Rama 实现的的超便捷类库插件,封装了大量的公共底层类库(如从Disk硬盘中载入JPG图片/模拟Input事件等) VRUMG ...
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2016-08-17 15:27:51
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问题描述 假设我们要开发一款游戏, 当然为了吸引更多的人玩, 游戏难度不能太大(让大家都没有信心了,估计游戏也就没有前途了),但是也不能太简单(没有挑战性也不符合玩家的心理)。于是我们就可以采用这样一种处理策略: 为游戏设立等级,初级、中级、高级甚至有BT 级。 假设也是过关的游戏, 每个关卡都有一 ...
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编程语言 时间:
2016-08-14 22:11:10
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