C语言和Lua天生有两大隔阂:一、C语言是静态数据类型,Lua是动态数据类型二、C语言需要程序员管理内存,Lua自动管理内存为了跨越世俗走到一起,肯定需要解决方案。解决第一点看上去比较容易,C语言中有union。可是第二点呢?万一C语言正引用着Lua的一个值,Lua自动释放了怎么办?所以就有了一种比...
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2014-07-09 21:57:05
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1.修改物理引擎为BOX2D把Chipmunk改成BOX2D就OK反之亦然2.XCode资源文件无法更新BUG_TARGET_BUILD_CONTENTS_PATH=$TARGET_BUILD_DIR/$CONTENTS_FOLDER_PATHecho _TARGET_BUILD_CONTENTS_...
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2014-07-08 23:45:19
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CoCos2d-x屏幕分辨率设置 接下来是讲述CoCos2d-x对屏幕分辨率设置的问题:主要是 setFrameSize、setFrameZoomFactor 和 setDesignResolutionSize 函数的使用。1 . setFrameSize这个函数是设置移动设备屏幕分辨率,一般与se...
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2014-07-08 23:01:45
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PreMake可以自动生成多个平台的MakeFile,比起其它的MakeFile生成软件(qmake, cmake),它最大的特点应该是它的工程文件其实是使用LUA语言编写的脚本,这样一来,它的工程文件可以拥有非常强大的表达能力。
PreMake的官方网站是:http://premake.sourceforge.net。可以下载到它的最新版本,仅仅一个可执行文件(大约230K),随便把它解压缩到...
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2014-07-08 21:17:59
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这篇文章的游戏使用SpriteKit和Swift语言来完成。
SpriteKit是苹果自己的游戏引擎,更能贴合iOS系统底层的API,不过架构和实现上都是模仿了Cocos2D。所以使用上其实差别不大,不过SpriteKit更轻量级一些。
程序入口
main函数跟OC一样,将入口指向了appdelegate,而cocoa touch框架几乎跟OC一样,只不过用Swift重写了一...
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2014-07-08 17:05:59
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Cocos2d-x使用的内存管理方式是引用计数,引用计数是一种很有效的机制,通过给每个对象维护一个引用计数器,记录该对象当前被引用的次数。当对象增加一次引用时,计数器加1;而对象失去一次引用时,计数器减1;当引用计数为0时,标志着该对象的生命周期结束,自动触发对象的回收释放。引用计数的重要规则是每一个程序片段必须负责任地维护引用计数,在需要维持对象生存的程序段的开始和结束分别增加和减少一次引用计数,这样就可以实现十分灵活的内存管理。...
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2014-07-08 13:49:42
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2048游戏是一款风靡全球的休闲类游戏,通过控制4X4范围内的数字块的移动,相同数字的块在移动的过程中累加消除,该游戏即考虑了手机触摸屏幕的操作方式,又在游戏过程中不断产生新块以增加游戏难度和耐玩性,游戏运行效果如下图:...
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2014-07-08 13:27:37
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最近使用LUA开发手游,团队里大神自研了个框架,底层C++渲染,上层LUA处理逻辑。
LUA的IDE选择LDT,不爽的是它不能自动启动模拟器,看过COCOSIDE能自启动,于是我想改造下LDT让它支持自启动模拟器。
参考原型:http://wiki.eclipse.org/Koneki/LDT/Developer_Area/Building_LDT_from_source
注意地方:...
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2014-07-06 12:35:31
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注意:mac ox ,lua version :5.15
下载lua官网的lua,
注意:最好是5.15以下,5.2的lua不支持table的getn()方法,这让我情何以堪。(获取table长度,相当与cout,size,length)
下载解压,
cd 目录
make macosx
sudo make install (是的,就是小写的install,虽然文件夹下的是INS...
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2014-07-06 08:40:44
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