1.矩阵Lua中有两种表示矩阵的方法,一是“数组的数组”。也就是说,table的每个元素是另一个table。例如,可以使用下面代码创建一个n行m列的矩阵:mt = {} -- create the matrixfor i=1,N do mt = {} -- create a new ro...
分类:
其他好文 时间:
2014-06-28 17:17:13
阅读次数:
194
使用VS类向导创建名为CardSprite的类,该类继承自CCSprite,头文件如下: #ifndef __CARDSPRITE_SCENE_H__#define __CARDSPRITE_SCENE_H__#include "cocos2d.h"#include "ScreenAdapter.h...
分类:
其他好文 时间:
2014-06-28 15:33:02
阅读次数:
225
在前一篇中已经创建了卡片类,现在来看看如何使用卡片类。首先在GameLayer.h中声明创建卡片的函数 //创建卡片 void createCardSprite(cocos2d::CCSize size); cpp中实现创建卡片函数void GameLayer::createCardSprite(c...
分类:
其他好文 时间:
2014-06-28 14:26:22
阅读次数:
198
Lua中提供的元表是用于帮助Lua数据变量完成某些非预定义功能的个性化行为,如两个table的相加。假设a和b都是table,通过元表可以定义如何计算表达式a+b。当Lua试图将两个table相加时,它会先检查两者之一是否有元表,然后检查该元表中是否存在__add字段,如果有,就调用该字段对应的值....
分类:
其他好文 时间:
2014-06-24 10:21:33
阅读次数:
309
在单机游戏中有几十个场景道具,每一个都有各自的状态(获得、未获得、获得个数)等等,如果在游戏中平凡涉及到这些道具的实时存储,那么使用文本就会稍慢、可以使用sqlite数据库来完成。下载地址:http://www.sqlite.org/download.html下载后,在项目中导入sqlite3.c和...
分类:
数据库 时间:
2014-06-24 10:01:33
阅读次数:
216
游戏弄完了,要发布到各个平台,ios、Android是肯定少不了的,那么本文就来讲讲Android平台对接代理商付费sdk、各渠道、五大运营商、广告、分享、数据统计等等少不了的jni调用,接sdk真是各种麻烦事儿啊。。。首先,这么多sdk,功能各有不同,所以得有一个统一的sdk管理类来管理,然后游戏...
分类:
移动开发 时间:
2014-06-23 08:33:16
阅读次数:
454
官方描述:ipairs(t)Returns three values: an iterator function, the tablet, and 0, so that the constructionfor i,v inipairs(t) dobodyendwill iterate over th...
分类:
其他好文 时间:
2014-06-23 08:19:14
阅读次数:
309
Lua模拟器js方案1.语法级模拟lua与js语言差异1.1注释js 为//,lua为--.1.2变量js利用val来声明全局变量不存在局部变量,lua则不需要直接定位则为全局变量,local声明则为局部变量。1.3运算符js+ - * / % ++ --= += -= *= /= %=支持字符串 ...
分类:
编程语言 时间:
2014-06-23 08:12:56
阅读次数:
305
1.Ref,AutorealsePool,PoolManager是紧密相关的
2.Ref的retain、new 应该与 release或者autoRealse成对出现。
3.Node的使用方式。...
分类:
其他好文 时间:
2014-06-22 22:54:51
阅读次数:
293
coco2d-x 2.2.3 创建工程不再有专门的批处理文件,而是改用了python脚本,这样修改的其中一个好处是:可以方便的一次性创建各个平台下的工程,不需要像以前一样分平台创建。
但是使用起来感觉没有以前方便了,至少我刚开始用的时候是这么感觉的,于是网上查了下,参考了点资料,然后自己写了个批处理文件,感觉这样就方便多了。放在这里跟大家分享下。...
分类:
其他好文 时间:
2014-06-22 21:41:41
阅读次数:
205