layer.alert(result, 9, '信息', function () { parent.layer.close(index); });
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2014-12-16 16:37:05
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TEST hover me 新的一层 页面结构最好是包含关系,即滑过父类(#switch),显示子类浮层(#layer),且无缝连接,否则会鼠标滑过的时候一闪一闪的。
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2014-11-25 17:45:08
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图形上下文,有开启UIGraphicsBeginImageContextWithOptions,获取UIGraphicsGetCurrentContext和关闭UIGraphicsEndPDFContext等主要操作,有开启就要由关闭。其他图片和文字,是直接用drawInRect画到上下文中,只有截屏不同,截屏实质上是对view的图层layer进行操作,用得时渲染renderInContext,哪个layer要渲染,就由谁来调用这个方法。...
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2014-11-21 14:22:19
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ILayer ILayer接口是被图层(Layer)对象实现的,图层对象是用来在地图中显示空间信息. 注意,图层不含有空间数据,它只是获取数据的一个引用层而已。图层对象是一个抽象对象,它定义了所有图层的公共方法和属性,它拥有很多子类,如IFeatureLayer,IGeoFeatureLayer,I...
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2014-10-28 02:01:14
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设计意图
在游戏开发的过程中,经常会遇到作为UI或者不怎么修改的背景的层(Layer), 这些层内容并不怎么变动。 而在游戏的渲染过程中,这些层往往又会消耗大量的渲染时间,特别是比较复杂的UI界面,比如:在Canvas渲染模式中,一个Button会调用9次绘图(drawImage)。在复杂一些的UI场景中,会出现UI的绘图次数远大于实际游戏的绘图次数的情况,这对于性能资源非常稀缺的手机浏览器...
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2014-10-24 01:44:12
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最终效果图:
cocos2d-x中,图层Layer的继承结构图:
重点的几个直接子类是:Control、ScrollView、Menu、LayerColor
其中LayerColor可以让图层具有颜色
其中Control的子类,全都是与用户交互的一些类,如:button、slider等
一个游戏中可以有很多个场景,每个场景里面又可能包含有多个图...
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移动开发 时间:
2014-09-27 18:50:30
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【核心类】导演Director、场景Scene、布景层Layer、精灵Sprite的概念请移步:cocos2dx基础篇(3)——第一个程序HelloWorld导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作。相互之间的关系框架如下图所示:由此看出:(1)整个游戏一般只有一个导演。(2)一个游戏可以..
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2014-09-10 02:45:30
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// 创建场景auto scene = Scene::create();// 创建层auto layer = MyScene::create();// 添加层到场景scene->addChild(layer);
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2014-08-26 11:10:25
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KineticJS教程(6) 作者: ysm 6.拖拽6.1.拖拽功能要实现Kinetic对象的拖拽功能很简单,只需要将图形对象的draggable属性设为true就可以了。这种拖拽功能还可以应用到组(Group)、层(Layer)和舞台(Stage),设置方法类似。不过要注意的是,应用到组或层上时...
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2014-08-14 13:45:58
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242
.layer{ width: 100%; position: absolute; left: 0; right: 0; top: 0; bottom: 0; -moz-opacity: 0; filter: alpha(opacity=50);...
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2014-08-12 08:58:33
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