精灵类是Sprite,它的类图如下图所示。Sprite类图Sprite类直接继承了Node类,具有Node基本特征。此外,我们还可以看到Sprite类的子类有:PhysicsSprite和Skin。PhysicsSprite是物理引擎精灵类,Skin是皮肤精灵类用于骨骼动画。创建Sprite精灵对象...
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2015-05-11 14:16:49
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精灵类是Sprite,它的类图如下图所示。Sprite类图Sprite类直接继承了Node类,具有Node基本特征。此外,我们还可以看到Sprite类的子类有:PhysicsSprite和Skin。PhysicsSprite是物理引擎精灵类,Skin是皮肤精灵类用于骨骼动画。创建Sprite精灵对象创建精灵对象有多种方式,其中常用的函数如下:cc.Sprite:create ()。创建一个精灵对象...
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2015-05-11 12:58:48
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为了能够更好的使用cocos为我们提供的Sprite3D,我和大家分享一下Sprite3D中关于骨骼动画原理的部分,本文使用cocos2d-x 3.2版本,这是cocos首次出现3D骨骼动画的版本,相对与本文写出来时候最新的3.5版本,由于没有其他比如灯光等功能,3D骨骼动画模块读起来要更加的清晰。...
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2015-05-08 19:51:29
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原创内容转载请注明:http://weibo.com/gdexqin程序代码的的基础在http://blog.sina.com.cn/s/blog_7c03dc6f01012um2.html中先看导入后的效果。动画模型是用别人传到网上的(好像这个人物叫真名法典的样子,不太认识,但是感谢上传者),之前...
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2015-05-07 23:23:27
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承接上一篇开源可视化有限状态机编辑器本示例以egret的dragonBones应用为例仓库地址:https://github.com/wonderyue/AnimatorDemo.git首先导出egret格式的骨骼动画然后将skeleton.json文件丢入Animator中,(跟open是一个效果...
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2015-04-20 12:39:26
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同一个游戏中,有很多角色的骨骼动画是能够复用的,甚至是一些骨骼。
在开发过程中,做好一个角色的骨骼动画,另存出下一个角色的项目,将角色的骨骼进行调整,动作进行微调,这样就又有了一个新的角色。但是,这时导出的骨骼动画的文件和上一个角色导出的骨骼动画的文件资源名可能会重复,那么,在使用的时候就会出现,两个角色的贴图是同一套资源。
解决方案:
对资源的路径进行更改,当然更改的方式有两种。
第一种...
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2015-04-13 14:46:01
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作为一个Unity3d程序员,和3D动画打交道的时间占了工作的大半。每天从美术手里接过热乎乎的FBX,导入到Unity3d,对其进行一番Clip切割,修改一下Scale比例,然后到代码中修改一下状态机,调试每一个动作。但是终究是用别人的成品。FBX导入到编辑器中,看到有Root、LeftBone、Bone123456这些节点,不知道是什么东西。这种很迷糊的感觉。趁清明回家,花一天熟悉Maya的基础知识,做一个最简单的骨骼蒙皮动画。...
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2015-04-09 23:54:55
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1、about选项卡
2、X File Settings选项卡
3、Textures & .fx files选项卡
4、Animation选项卡
5、Mesh选项卡
6、3DS Max Objects...
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2015-04-06 23:17:33
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1、CCSkeletonAnimation:继承自CCSkeleton,骨骼动画类
class CC_EX_DLL CCSkeletonAnimation: public CCSkeleton {
public:
std::vector states; //状态容器
static CCSkeletonAnimation* createWithData (SkeletonData* ...
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2015-03-28 17:22:20
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1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。答:主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。 关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2中使用了这种动画; 单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关...
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2015-03-19 19:57:39
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