上一个系列的文章我们已经对虚幻4中的反射实现原理进行了一个简单得讲解,反射的用途非常多,其中一个就是用来做垃圾回收用的,我们这个系列就对虚幻4中的垃圾回收机制做一个讲解。注:本系列文章对应的虚幻4版本是4.14.1 垃圾回收 在计算机科学中,垃圾回收(garbage collection, 缩写GC ...
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2016-11-29 09:47:33
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转自:http://www.mamicode.com/info-detail-590692.html foreach [用来遍历游戏中的数据,使用方法如下] 这样foreach就能获得场景中的所有静态模型,并把它赋值给myactor,我们操作myactor就是操作场景中的静态模型了,例如控制他的位置 ...
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2016-11-26 22:50:05
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注: 转自UN官方网站,买书、下视频,到头来发现还是官方的免费Tutorial写得最好, 本文适用于熟悉UDK操作,想继续深入本质原理的读者~ 很好的说明了Pawn,Controller的关系,许多问题感觉茅塞顿开,故转之~~ 角色技术指南 使用2011 年 6 月的UDK版本进行了最后测试 角色技 ...
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2016-11-26 22:43:18
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选择结构选择程序结构用于判断给定的条件,根据判断的结果判断某些条件,根据判断的结果来控制程序的流程。通常游戏AI是用选择结构来实现逻辑的。 让我们一个个来看Unrealscript中的逻辑吧~·class MyUSGame extends actorplaceable;var int i1,i2,i ...
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2016-11-26 20:29:49
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当在游戏中创建一个对象时,它的属性会初始化为“默认”值。这些值是由创立用于创建该对象的类的游戏程序员设置的。在很多编程语言中,当创建对象时会调用一个特殊的函数(即构造器)来初始化变量。UnrealScript中没有和这个概念相同的确切等价物。相反,UnrealScript使用一个段称为 defaul ...
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2016-11-26 20:19:33
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虚幻引擎 3 依赖于配置文件来指示它将如何运作及初始化。配置是由成对的键值来决定的,他们咱找部分排列。一个键可以和一个或多个值相关联。一些变量可以直接地通过 native 代码进行访问,而其它的变量可以很容地追溯到 UnrealScript 代码中。无论何时当在一个对象上调用 SaveConfig( ...
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2016-11-26 20:12:04
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var() 数据类型 变量名;var(XXX) 修改这个类别class MyUSGame extends actorplaceable;var() int i;var (physics) int p;var (Display) float d;function PostBeginPlay(){}de ...
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2016-11-26 20:10:29
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return 表示从被调函数返回到主调函数继续执行,返回时可附带一个返回值,由return后面的参数指定。goto 是转向语句,按其英文含义就可理解 用法 标号: 语句; ...................... goto 标号; 或者 goto 标号; .................... ...
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2016-11-26 20:08:16
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第六章 –函数 6.1概述 指南 6.1环境生物, 第一部分:基类声明 指南 6.2 环境生物, 第二部分:类的变量声明 指南 6.3 环境生物,第三部分:渲染及光照组件 指南 6.4 环境生物, 第四部分:碰撞及物理属性 6.2 函数声明 指南 6.5 环境生物, 第五部分: SETRANDDES ...
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2016-11-26 18:14:41
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档概要:关于使用ActorComponents 及创建自定义ActorComponent 类型的解释说明。 文档变更记录:由Andrew Scheidecker创建;由Scott Sherman 和 Matt Oelfke更新;并将会不断地进行维护。 Actor 组件 概述 使用Actor组件 Ac ...
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2016-11-26 18:10:42
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