1、二值图像的腐蚀原理:我们知道,二值图像就是0和1组成的矩阵,0为黑1为白,腐蚀作用在1上面也就是图像高光白色部分,然后白色部分往外收缩。腐蚀就是类似于黑色军队反攻白色军队,最终把自己的黑色领土扩张,黑色字体变粗。 2、Matlab腐蚀算法源代码 q_erode.m 测试结果: 1/原图: 2、转 ...
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2016-08-03 13:29:19
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效果如下: 似乎是通过高光贴图实现的,查找后发现具体在这: 它使用了基于Standard的TerrainSurface自定义Shader,关闭该帖图后效果消失: 这个TerrainSurfaceShader放置在项目中,可以直接拿来使用 ...
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2016-07-23 11:48:54
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【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以。 水平有限,难免有谬误之处,望指出。 Unity内置的高光函数 Unity内置了一种高光光照模型——Bl ...
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2016-07-10 09:51:41
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1.使用标准材质,设置好Emission外发光 2.Camera下打开HDR,加上Bloom特效 最终效果 如果只勾选HDR,只会有高光感,不会有外发光 注意,正向光照下打开HDR不可用抗锯齿,否则切为延迟光照 ...
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2016-07-08 23:12:13
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简介由于其他项目中断了几天更新,继续~~
这一篇主要是讲光照的(包含漫反射和高光以及多光源的处理)
还是先来看看具体效果(多光源后面单独展示)
有了基本的光照处理之后越来越有立体感了有不有 ╮(╯▽╰)╭...
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2016-06-12 03:19:54
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input[type="button"], input[type="submit"], input[type="reset"] { -webkit-appearance: none; } textarea { -webkit-appearance: none;} 1、去除Chrome等浏览器文本框默 ...
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2016-06-06 12:10:15
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顶点光照(Vertex Lit) 是最低保真度的光照、不支持实时阴影的渲染路径。最好是用于旧机器或受限制的移动平台上。1.顶点照明渲染路径通常在一个通道中渲染物体,所有光源的照明都是在物体的顶点上进行计算的。2.顶点照明渲染路径是最快的渲染路径并且有最广泛的硬件支持(然而,请记住:它无法工作在游戏机上)。3.由于所有的光照都是在顶点层级上计算的,此渲染路径不支持大部分的逐像素渲染效果:如,阴影、法线贴图、灯光遮罩、高精度的高光...
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2016-06-02 13:46:24
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1,基础知识讲解 一个物体在自然界会收到三种光的影响,周围的环境光、漫反射和镜面反射。那么对于计算机要想模拟现实中的光照,就应该也会实现这三种基本光照->环境光、漫反射、镜面高光。对于这三种光照,都存在着一定的影响因素,这就需要去追究其光照模型的公式了。 (1),环境光强影响因素 ,由此可看出环境光 ...
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2016-05-31 23:50:26
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一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下。 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMesh对应的Material。如一个桌子的Mesh,其实有二个材质,分别对应二个SubMesh,一个桌 ...
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2016-05-27 18:32:40
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本系列文章主要翻译和参考自《Real-Time 3D Rendering with DirectX and HLSL》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解和拓展,文章中如有错误,欢迎指正。
这里是书中的代码和资源。 本文所有的环境和工具使用都基于之前的文章,如有不明白的地方请先参考本系列之前的几篇文章。本文索引: 关于灯光
Specular Highlights 高...
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2016-05-20 16:02:51
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