颜色矩阵原理色彩的三要素1、色相。色相通俗的说就是“颜色”,色相的改变就是颜色的改变,色相的调节伴随着红橙黄绿蓝紫的变化。2、亮度。明度通俗的说就是“光照度”,明度的改变就是光照在物体上带来的改变,明度的调节伴随着越高,光越强,越泛白(就像过曝一样,往白色上偏离);越低,光越弱,越往黑里偏3、饱和度... ...
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2016-05-14 06:44:03
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光照模型我们已经很熟悉了,之前各种漫反射、高光 都自定义过光照模型函数。我以为这一章讲的会是之前说的光照模型函数,然而却不是。看完第一节,给我的感觉是 这讲的好像是教我 怎么去使用烘培出来的图。就是说讲的是如何用一张静态图片来模拟灯光效果。...
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2016-04-29 17:23:09
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(一)基本光照 光照 —— 即根据场景中光源的分布及物体的形状、朝向等信息,为物体"涂"上阴影、高光等一系列增加真实感的色彩。 为了给物体着色,我们需要一个"模型"—— 根据光源的情况和当前表面的参数,得到一个这个表面该有的颜色。 这么说可能不太好理解,那么来看一个最基本的光照模型:Phong光照模... ...
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2016-04-29 14:02:38
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光照模型我们已经很熟悉了,之前各种漫反射、高光 都自定义过光照模型函数。我以为这一章讲的会是之前说的光照模型函数,然而却不是。看完第一节,给我的感觉是 这讲的好像是教我 怎么去使用烘培出来的图。就是说讲的是如何用一张静态图片来模拟灯光效果。...
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2016-04-26 02:11:52
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各向异性是模拟物体表面 沟槽方向性的高光反射类型,他会修改或延伸垂直方向上的高光。比如模拟金属拉丝的效果,就可以使用各向异性来模拟。...
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2016-04-16 19:08:06
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原文地址:http://filmicgames.com/archives/233 你可能以为接下来的这些东西会比较困难,但是它实际上并没有你想你的困难。我在家做的一件事情就是使用偏振光来把漫反射和高光从真实图像中分离出来。美工(Artists)会花很多时间在看参照图片,但是通过分离漫反射和高光能帮助... ...
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2016-04-16 10:55:54
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一、前言 GDAL具有强大的图像读写功能,但是对常用图像处理算法的集成较少,OpenCV恰恰具有较强的图像处理能力,因此有效的结合两者对图像(遥感影像)的处理带来了极大的方便。那么如何实现GDAL与openCV间的数据交换成为影像处理中的关键步骤。接下来我将记录下:1 如何将GDAL读取的影像转化为 ...
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2016-03-30 01:24:48
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本次更新放出的Shader为透明系列的3个Shader和标准的镜面高光Shader的两个Shader。由易到难,由入门级到应用级,难度梯度合理。
依然是先放出游戏场景的exe和运行截图。
本期用的模型为妙蛙草。
【可运行的本文配套exe游戏场景请点击这里下载】
OK,直奔主题吧。
一、单色透明Shader
在上篇文章中单色透明的基础上进行改造,加入alpha混合,构成了这篇文章的第一个Shader——单色透明Shader。具体代码如下:...
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2016-03-13 18:07:18
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Cook-Torrance光照模型 该光照模型是基于物理材质的光照模型。光照射到物体表面发生漫反射、镜面反射、折射、透射等现象,在这里我们只考虑漫反射和镜面反射,Cook-Torrance是用来模拟不同材质的镜面反射效果。 其中: ambient :环境光; K:决定高光部分和漫射的比例,一般而已,
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2016-02-20 13:19:58
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分析图片。例子是暗调为主的照片,调可选颜色的黑色。 调子分明一般用色彩平衡就可以调出主题了。 液化发型(发型很重要),先框选头发大概部位再液化,操作效率比较高。 人物立体感的把握:两个曲线调整图层,提亮和压暗。用20-30%的画笔去涂抹出高光和暗部。 调色:根据主题很好调,并不难。
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2016-01-30 22:42:59
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