1. 位置:Drawing_example --> SpriteAnimated
2. 类名:SpriteAnimated
3.利用AnimatedSprite动画精灵类可以实现多种多种动作。例如:
(1).播放精灵动画,指定播放速度;
(2).播放特定帧,指定特定每一帧的帧速,可以实现慢放,快进,跳帧,倒放等;
(3).可以循环播放,也可以只播放一次,也可以指定播放次数;
...
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2014-10-31 19:12:40
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【v2.xOGE-example第二节】实体参数1.位置:Drawing_example-->SpriteParameters2.类名:SpriteParameters(1)旋转精灵:sprite.setRotation(floatpRotation)设置旋转角度sprite.setRotationCenter(floatpRotationCenterX,floatpRotationCenterY)//设置旋转的中心点(以某个..
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2014-10-29 19:48:48
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【v2.x OGE-example 第二节】 实体参数
1. 位置:Drawing_example --> SpriteParameters
2. 类名:SpriteParameters
(1)旋转精灵:
sprite.setRotation(float pRotation) 设置旋转角度
sprite.setRotationCenter(float ...
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2014-10-29 10:47:47
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242
让游戏设计变灵活的方法之一,就是使用实体/组件式设计方法,该方法将所有物体都看作Entity对象,而不是为每种物体设计一个类。在屏幕中所绘制的所有东西都是实体(场景、层、文字、几何图形、线条、精灵等)。这些实体对象稍后会被动态地设置属性(或组件),使之对应的做出改..
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2014-10-28 18:05:21
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第一部分 引擎基础第一章 Hello Cocos2d-x(1) 精灵(sprite):一切可见元素(2) 只有把一个游戏元素放置到其他已经呈现出来的游戏元素中,它才会呈现出来。(3) CCNode::addChild方法:组合游戏元素第二章 基本概念(1) 游戏流程控制——》场景——》层——》精灵(...
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2014-10-28 13:33:02
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转自:http://www.cnblogs.com/xuxm2007/archive/2011/07/29/2121280.html #include int daemon(int nochdir,int noclose) 在创建精灵进程的时候,往往需要将精灵进程的工作目录修改为"/"根目录 并且将...
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2014-10-27 17:18:36
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1.在游戏开发中,帧率很大程度上体现了游戏的流畅度,帧循环是游戏中一个很重要的概念2.下面用伪代码实现了cocos2dx中的帧循环/*main函数调用*/ CCApplication::sharedApplication()->run(); /*游戏真正的入口,完成精灵的布置和场景的初始...
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2014-10-27 17:16:39
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以前,我也用过按键精灵写过一些脚本,那时候经常用这个来挂机FB什么的。那天,某网友问起,于是就回答了下无非就是,抓句柄,然后相对定位坐标或者发送消息到固定窗体代码如下: 1 //////////////////////////抓窗口句柄////////////////////////////////...
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2014-10-26 22:52:25
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哎呦操终于弄得差不多了,赶紧记下 别又忘了。Native2D自己可以使用Sort Layer来排序,每层又有不同的Order In Layer,这样每一个精灵就能自然而然调节谁来遮盖谁了。但NGUI一起混用就不行了。被折磨很久,得出以下几点结论。1.NGUI处于Sort Layer中的Default...
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2014-10-24 18:36:45
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使用普通方法实现批处理精灵在Sprite.h中加入以下的代码#ifndef __Sprite_SCENE_H__#define __Sprite_SCENE_H__#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class Sprite : public CCLayer{public...
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2014-10-24 12:33:31
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