cocos2dx中的定时器分三大类:1.帧循环定时器2.一次性定时器3.自定义定时器一.帧循环定时器,顾名思义,每一帧都会执行一次,用于实时性要求比较高的场合,如碰撞检测void scheduleUpdate(void);//其实是schedule+Update的组合,即定时执行Update函数的意...
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2014-11-05 21:06:31
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在平面直角坐标系下,台球桌是一个左下角在(0,0),右上角在(L,W)的矩形。有一个球心在(x,y),半径为R的圆形母球放在台球桌上(整个球都在台球桌内)。受撞击后,球沿极角为a的射线(即:x正半轴逆时针旋转到此射线的角度为a)飞出,每次碰到球桌时均发生完全弹性碰撞(球的速率不变,反射角等于入射角)。
如果球的速率为v,s个时间单位之后球心在什么地方?
输入
输入文件最...
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2014-11-03 21:02:26
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上一篇文章做了一个bullet刚体自由落体的模拟,这篇文章模拟软体与刚体的碰撞,并且让软体保持碰撞后的形状。...
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2014-11-03 19:27:07
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作为mycircle的姊妹版本,其实现和mycircle大同小异->点击预览 1 2 3 4 47 48 49 50 51 碰撞的计算有点麻烦,仔细画下图就好了~
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2014-11-02 16:20:56
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先说下版本vs2010+cocos2dx2.2本章主要是告诉大家如何实现创建背景、飞机、***精灵,并且然后他们动起来,然后做一个碰撞测试,当***和敌方飞机碰撞时就销毁精灵并且加一个爆炸的精灵。创建背景、飞机、***精灵先在GameScene.h中添加以下成员GameScene();
~GameScene();
voidad..
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2014-11-02 00:45:59
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目录 引言 直接寻址 散列寻址 散列函数 除法散列 乘法散列 全域散列 完全散列 碰撞处理方法 链表法 开放寻址法 线性探查 二次探查 双重散列 随机散列 再散列问题 完整源码(C++) 参考资料内容 1、引言 ...
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2014-11-01 21:45:34
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点和矩形碰撞
/**
*
* @param x1 点
* @param y1 点
* @param x2 矩形view x
* @param y2 矩形view y
* @param w 矩形view 宽
* @param h 矩形view 高
* @return
*/
public static boolean isCollsion(int x1, ...
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2014-11-01 14:54:01
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预览地址->mycircle 应该是最简单的canvas动画的制作,主要难点是画布的旋转,这里要用到save和restore方法。主要思路是画出一个圆,然后旋转画布,递增坐标,产生动的效果。 碰撞后的轨迹没有进行计算。 1 2 3 4 100 101 102 ...
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2014-11-01 14:43:03
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原来的时候自己看过jQuery,但是对于什么是jQuery,除了知道jQuery是一种javascript类库外,除了会用几个网页特效外,其他的我这真的是不知道啊。眼看自己就要找工作了,所以自己需要好好学习一下,系统的了解一下。学习了一天,下面把我学习到的精华写给大家,如果有什么错误,希望大家给予指...
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2014-10-30 15:00:51
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前一篇发出来后引发了积极的探讨,起到了抛砖引玉效果,感谢大家参与。
吐槽一下:这个问题比其看起来要难得多得多啊。
大家的讨论最终还是没有一个完全正确的答案,不过我根据讨论结果总结了一个差不多算是最终版的代码,这里分享出来,毕竟这是大家共同的智慧结晶,没有交流和碰撞就没有这段代码。
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Web程序 时间:
2014-10-29 08:02:01
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356