分3大块学习内容:1.空间几何数学:空间几何变换,加速算法,多边形技术,曲线和曲面,相交测试,碰撞测试。2.光照着色系统:光照,纹理贴图,高级象素着色光照,艺术性渲染.3.程序技术性应用:公告板,精灵,天空盒,体绘制,材质系统,场景图,渲染队列.
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2014-11-13 16:06:04
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CCRect是cocos2dx中的一块矩形区域常用于碰撞检测及渲染时限定纹理的大小CCRect rect=spr.boundingBox();CCRect rect=CCRect(0,0,spr.width,spr.height);CCRect rect=CCRect(spr->boundingBo...
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2014-11-13 00:31:06
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Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点
Ray Camera.main.ViewportPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到视口(视口之外无效)指定一个点
RaycastHit 光线投射碰撞信息
bool Physics.Raycast(V...
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2014-11-11 22:54:55
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HashMap使用key的hashCode()和equals()方法来将值划分到不同的桶里。桶的数量通常要比map中的记录的数量要稍大,这样 每个桶包括的值会比较少(最好是一个)。当通过key进行查找时,我们可以在常数时间内迅速定位到某个桶(使用hashCode()对桶的数量进行取模) 以及要找的对象。
这些东西你应该都已经知道了。你可能还知道哈希碰撞会对hashMap的性能带来灾难性的影响...
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2014-11-11 12:44:06
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这次为大家做一个3dmax爆破插件简单的碰撞动画。(1)打开MAX2010,依次创建图中三个物体,分别赋予不同的石头材质,需要注意的是,当作地面的模型的分段要足够多,这里采用200×200×200.(2)在面板里依次点击右图按钮,RayFire tool 面板调节出来。如左图所示。(3)下面先对石头...
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2014-11-10 19:31:23
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文章背景,来自于群内周五晚上的一次头脑风暴式的思维碰撞交流活动。活动主题由无痕哥发起。文章版权属于群内发过言的任何一位同学,我只是做了简单的梳理或整理。1. 技术人员了解产品这个岗位所需要做的事情,然后试着从产品的角度出发,考虑当前页面功能的真实需求,挖掘更深层的可扩展需求,从而在另一个方面去引导产...
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2014-11-10 09:47:18
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模拟 GameObject 对象在现实世界中的物理特性(重力,阻力,质量,速度) 对Rigidbody 对象属性的赋值代码通常放在脚本的OnFixedUpdate 方法中 collisonDetectionMode 属性 —— 碰撞检测模式 刚体的碰撞检测模式有3种 Discrete —— 静态离散...
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数据库 时间:
2014-11-09 22:13:43
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1. 访问机制 CSMA/CA: Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance WiFi采用带冲突避免的载波监听多路访问机制来控制对传输媒介的访问 不同于以太网,WiFi没有明确的冲突碰撞检测机制 WiFi MAC层指定了如下规则来检测...
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系统相关 时间:
2014-11-08 23:25:27
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function drag(obj){ obj.onmousedown = function(ev){ var ev = ev || event; //鼠标点击位置到图片两侧距离 var ol = ev.clientX - this.offsetLeft; var ot = ev.c...
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2014-11-06 10:50:49
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前言:
以我现在的水平观之,3D图形学分3大块的学习内容:
a.空间几何数学:空间几何变换,加速算法,多边形技术,曲线和曲面,相交测试,碰撞测试。
b.光照着色系统:光照,纹理贴图,高级象素着色光照,艺术性渲染.
c.程序技术性应用:公告板,精灵,天空盒,体绘制,材质系统,场景图,渲染队列.
在实际学习过程中,3个部分相互制约,故不能单方面突进,应保持一种平...
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2014-11-05 21:33:47
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