以官方的Third Person Template为样例,Character蓝图中的USpringArmComponent就实现了摄影机和场景碰撞和交互等大部分的功能了。要实现摄影机延时,仅仅须要改动它Lag一栏下的属性就可以。第一个控制摄影机移动时候的延时,第二个是控制摄影机旋转时候的延时,后面两...
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2014-10-26 16:48:57
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第一次看到LayerMask根本不知道是什么东东,后来问问度娘,看了几篇文章,终于看明白一点点,在网上看到各路大神的解释,终于明白了,LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3d中Layers一共有32层,这个是不能增加或者减少的,中文名字叫层蒙版LayerMask允许你在检视面板中显示...
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2014-10-25 13:08:49
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BKDRHASH是一种字符哈希算法
由一个字符串(比如:ad)得到其哈希值,为了减少碰撞,应该使该字符串中每个字符都参与哈希值计算,使其符合雪崩效应,也就是说即使改变字符串中的一个字节,也会对最终的哈希值造成较大的影响。我们直接想到的办法就是让字符串中的每个字符相加,得到其和SUM,让SUM作为哈希值,如SUM(ad)= a+d;可是根据ascii码表得知a(97)+d(100)=b(98)+c...
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2014-10-24 14:35:16
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题意巨难懂。简言之,就是球互相碰撞时,主动碰撞的球将会停止,另一个球将沿着碰撞方向继续移动,不断碰撞。但是无法弹射紧挨着的球,但是若a弹射b,bc相邻,这种情况b可以弹射c。 1 #include 2 #include 3 #include 4 #include 5 using n...
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2014-10-24 12:59:22
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简单描述下游戏的碰撞检测原理:首先要为每个游戏物体指定一个碰撞检测区域,然后在Update方法中实时检测两个物体的区域是否有重叠,如果有,那么就发生碰撞了。简单看下代码,这个代码是从官方的代码里头摘出来的 1 tools.CollisionHelper={ 2 IsCollided:func...
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2014-10-22 20:21:45
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很多时候,当我们的主角与其他GameObject发生碰撞时, 我们需要做一些特殊的事情,比如:子弹击中敌人,敌人就得执行一系列的动作。这时,我们就需要检测到碰撞现象,即碰撞检测。这一篇,我来具体谈谈自己所了解的碰撞检测,希望高手不佞赐教。 首先,我们得明确一点:即产生碰撞信息所需要的条件。事实上,....
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2014-10-21 00:38:47
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GDC2014关于关卡设计的讲座的总结与自己的理解
布局有利于游戏机制的控制
小孩子玩的沙盘就是一个简单的游戏布局
物理空间影响玩家活动的游戏(我的理解是有碰撞有刚体有物理的游戏)都需要布局
布局就是游戏规则
布局可以教导玩家怎么玩这款游戏,有一个教程的作用
适当给玩家增加时间压力...
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2014-10-20 23:29:43
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HDU - 5066 Harry And Physical Teacher昨天BC的第一题,当时WA一发,一开始直接觉得是碰撞后直接反弹。直接上官方题解我觉得还是应该叫做能量守恒 和 动量守恒#include #include #include #include #include #include ...
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2014-10-19 18:22:26
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注:这里的UI制作用的是NGUI插件 如题,在游戏中经常会遇到这种情况,场景中点击相关物体或者按钮弹出对应的2D界面,这时候除了2D界面上的可点击按钮等,应该屏蔽掉对3D场景的点击或者拖动事件。 在这里介绍两种方法: 1、对弹出的2D界面添加一个足够大的碰撞器,以覆盖整个屏幕:// 为道路...
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2014-10-17 11:40:02
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物理引擎中不规则物体的碰撞检测,chipmunk,不规则物体的碰撞检测,Cocos2d-x中不规则物体的碰撞检测...
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2014-10-15 21:01:31
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