我先描述一下这个问题:
拿之前做的卡牌游戏来说,如果一方场上有3张牌,那么肯定要以一种顺序来播放攻击动画,我是以从左到右的方式。
我的解决方式是向每张牌都传递一个延时参数,然后在runAction的时候使用DelyTime,但是这种方法太麻烦!
现在说说更好的方法吧:
基本思路是vector与callfunc相结合。
一:
先在类里定义数据和函数
std::v...
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2015-07-03 15:54:02
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刚开始做卡牌的时候没有想到要做loading,因为小游戏资源不多。
但是后来不断的加图片,直到在真机上发现卡顿的问题,我才知道该需要加loading了......
首先,我们先定义类:
class Loading : public Layer
{
public:
bool init();
CREATE_FUNC( Loading);
static Scene* CreateSc...
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2015-07-02 22:46:36
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鼠标悬浮、点击放大特效 Button Scale: 按钮点击事件 将新建的Login脚本挂到Scene下: 方法一: 1)获取输入框及按钮 2) 注册监听器,绑定的是BoxCollider的gameObject 3) 填写按钮事件 private UIInput input1; private UI...
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2015-06-30 01:25:04
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找到一个视频学习,资源和源码都有,作者还有群,群里气氛挺活跃的,一些用到的软件群里也有共享,居然还有群友催作者更新教程视频,问技术问题也有人积极回答,而且看了看教程目录感觉讲得挺深入浅出的,不是太简单的demo,就打算上手开始学习。 尽管作者录音质量很差,速度很快(点击按钮时说“我们点击这个按钮”,...
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编程语言 时间:
2015-06-28 18:49:57
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我的卡牌游戏卡牌有两个类,分别是OpenCard和CardSprite。
不知道分成两个是不是有些奇怪,我分开的原因是:一个卡牌用来当手牌,一个用来当场上的牌,这样说是不是更加奇怪了。。
玩家类里定义了两个容器,分别存放两种卡牌类:
Vector cardSprite;//卡牌精灵容器
Vector openSprites;//翻转卡牌精灵容器
游戏开始:
1.调用函数playe...
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2015-06-05 17:44:34
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Description
Henry十分钟爱炉石传说(Heart Stone)这款有趣的桌面卡牌游戏。
我们简化的游戏规则如下:
游戏由两人对战,出牌并尽量对对方造成最大的伤害,一共进行 r轮。
前10轮,第i轮你有i个法力水晶;之后每轮都有10个法力水晶。前一轮未使用的法力水晶不能累积到下一轮。有两种卡牌,随从卡 “达拉然法师” 和 法术卡 “刺骨”。...
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2015-05-31 20:15:05
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这几天被程序的一个BUG搞得简直疯狂,我来大致描述一下这个BUG:
自己的回合先把卡牌拖到中间位置:,然后结束回合
下一回合将卡牌拖到前一个位置:,然后结束回合,第一张卡牌竟然就消失了!!但是对面的卡牌依然能被攻击,这说明这张卡牌在数据上是存在的!!只是图片,还有它的攻击特效全都消失了!!
我当时考虑的是不是被其他东西覆盖了,但是设置了ZOrder依旧没有解决问题...然后发现能覆盖它的只有...
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2015-05-29 14:04:42
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上次说了如何播放卡牌翻转的动画,卡牌翻到正面后,就需要让玩家将卡牌拖拽至出场区域或者墓地区域了。
这里重复一下之前的内容:
1.重载触控函数:
virtual bool onTouchBegan(Touch* touch, Event* event);
virtual void onTouchMoved(Touch* touch, Event* event);
virtual void...
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移动开发 时间:
2015-05-17 12:15:38
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GameRes游资网发布, 文 / 韦易笑
手游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。
类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端
卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时面对面PK,打一下对方的离线数据,计算下排行榜,买卖下道具即可,所以实现往往使用简单的 HTTP服务器:
登录时可以使用非对称加密(RSA, DH),服务器根据...
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2015-05-07 20:29:13
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我针对本组作品玩法新颖这一特点进行分析。N (Need 需求):现市面上手机游戏已经发展到瓶颈,卡牌,跑酷,消除类游戏已不足吸引大众。我们团队开发此游戏玩法上区别于以往的游戏,玩法新颖可以吸引更多的人群。A (Approach 做法):我们团队初步设计用Cocosdx和Visual Studio 2...
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2015-05-06 12:42:56
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