在不同游戏中,经常有各种各样抽奖的环节,比如每次登入游戏的免费抽奖,卡牌游戏中的抽不同颜色的卡牌英雄,不同品质的武器抽奖,十连抽等等。今天给大家讲解一下,比较传统的抽奖方式,就是转转盘的抽奖,包含抽奖界面动画的设计和抽奖概率的设计。由于内容稍微有点多,所以分两篇进行讲解,本篇先介绍转盘抽奖方式的界面设计。...
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2015-02-01 16:12:56
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B题:
先处理出已有卡牌,然后进行dfs,dfs有个很大的剪枝,就是当前位置如果字典序小于了,那么后面就不用继续放了,直接用组合数学进行计算即可,如果大于就不用考虑了,如果等于才继续往后搜,这样的话,搜等于只要在字典序相等的一条路上搜,时间可以接受
E题:模拟即可,不存在无解情况
G题:先全部数字GCD一遍,如果不为1,就是无解,如果为1,那么构造答案,其实只要拿第一个数字,可以其他每个数字...
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2015-01-12 00:26:22
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为了支持arm64,之前已经折腾了很久,昨晚打包准备提交苹果审核时,测试那边的同事反馈说游戏上传自定义头像功能不可用了。 游戏上传自定义功能的简介:卡牌游戏最初是《比武招亲》中有一个充VIP之后就可使用了上传自定义功能的特权,我们的游戏就“复制”了该功能。 具体实现就是点击游戏内换自定义头像的按钮后...
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移动开发 时间:
2015-01-10 20:53:42
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根据解决方案,我们的UI是用Cocostdio的UI编辑器做的,在通过UI编辑器导出的资源是(.json文件 + 碎图)。这样,会出来一个JSON文件 ,例如A.json,然后一堆碎图。为什么不使用大图呢!因为,我们打算Texturepacker对碎图进行打包,来做资源优化。这样拼接界面的事,就可以...
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2015-01-05 21:47:35
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熟悉coco2dx的人,可能都知道在引擎内部提供CCScene类,这是一个场景概念的类,而cocos2dx本身提供了切换场景的方法。CCScene t_scene;CCDirector::sharedDirector()->runWithScene(t_scene);其实,我们要做而非去怎么改引擎。...
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2015-01-04 13:20:03
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一个软件项目的最高级别的抽象初始化: init()主循环:while(1){ 逻辑更新 图像更新 //帧率}结束: destroy()以上是最高层次的抽象,那么什么东西是逻辑,什么东西是图像。内存控制,帧率控制。这些都如何做到的呢。其实不难,随着分享的深入,其实我们才会慢慢的涉及到这些底层...
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2015-01-03 22:17:43
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接下来的博文,我会把我们开发过程中遇到的问题,设计的系统,一个一个的抛开。来供大家批评建议。 技术选择:项目:2D项目,类DOTA传奇,需要卡牌,小人,动作,技能ARPG角色扮演类引擎: coco2dx2.3动作: spine 在引擎层兼容spine的开发库UI: cocosStdi...
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2015-01-03 18:37:56
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引言:
1,游戏页面与页面的交互
(1)装备背包
(2)装备信息页面
在游戏开发中,2D页面之间,有时候少不了关联性,比如游戏的背包系统,玩家进入背包系统(见上图装备背包以及装备信息页面),点击装备,查看装备信息页面,一般卡牌类游戏这些信息页面都附带增加装备
属性值的功能,比如《放开那三国》里装备的强化功能,玩家花一定量的游戏货币强...
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编程语言 时间:
2014-12-26 11:12:41
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移动端网络游戏主要分为两种类型,一种是弱联网的,一种是强联网的。弱联网的游戏,主要是指对游戏数据实时性要求比较低的联网游戏,比如卡牌游戏,休闲游戏等。强联网的游戏,主要是指对游戏数据实时性要求比较高的联网游戏,比如MMORPG,ARPG等。要求客户端与服务器之间进行..
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移动开发 时间:
2014-12-26 06:18:04
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觉得这题很有必要讲一下!现在发现在做概率题,基本是向 dp 和马尔可夫链 靠齐但是这一题真是把我坑了,因为状态太多,马式链什么的直接死了我一开始的想法就是用 f[i][j] 表示剩余 i 个人,现由 j 坐庄恩~ dp 方程还是老好想的嘛~wait! wait!! wait!!! 这尼马有后效性啊!...
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其他好文 时间:
2014-12-21 17:55:12
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