先来说说一下几个最基本的对象:TGraphicsDeviceProvider:这个对象决定我们的游戏是用什么来渲染的,比如DX或者OpenGL,DX还有多个版本可以选择。TCustomSwapChainDevice:引擎的渲染器,要在哪里渲染,只要传入指定目标的Handle就可以了。比如要在TFor...
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2015-11-14 13:42:05
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接下来,我们将继续分析UIlib.h文件中其他的文件, UIContainer.h, UIRender.h, WinImplBase.h, UIManager.h,以及其他布局、控件等; 1. UIRender.h:UI渲染器,其中cpp文件中,定义的ZIP压缩相关的数据结构,以及宏操作,与X...
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2015-11-07 13:29:42
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three.js 四要素:渲染器、场景、相机、物体 其中相机和物体需要添加仅场景,渲染器通过场景和相机产生画面。 物体又是由几何体和材质组成 其中渲染器为网页中的canvas元素,其可以在网页中显示指定,也可以通过指...
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2015-11-07 01:04:00
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在上一篇文章中,一起学习了通过设定画笔风格来实现图形变换,没读过的朋友可以点击下面链接:http://www.cnblogs.com/fuly550871915/p/4886455.html 是不是觉得自己学到的知识更多了呢?那么再多学一点总没坏处。在本篇文章中,将会一起学习通过给画笔设定S...
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2015-10-17 00:38:01
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在上一篇文章中,我们实现了通过不同的渲染器设置来实现图像的图形变换,没有读过的朋友,可以点击下面的链接:http://www.cnblogs.com/fuly550871915/p/4886651.html 在这一篇文章,迎来了图像图形变换系列的最终章。所以要讲一个终极大招,利用像素块调整从...
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2015-10-17 00:35:29
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纹理是渲染器重要的资源,也是比较简单的资源。本文将详细讨论纹理资源的管理。在资源管理概述中提到,资源就是一堆内存和CPU与GPU的访问权限。纹理管理在资源管理之上,要负责如何使用者一堆内存构造纹理对象,并告诉渲染器如何使用平台相关的纹理对象。下面,我们开始详细论述。1. 纹理资源首先纹理资源是GPU...
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2015-09-24 23:57:21
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=====================================================SDL源代码分析系列文章上市:SDL2源码分析1:初始化(SDL_Init())SDL2源码分析2:窗体(SDL_Window)SDL2源码分析3:渲染器(SDL_Renderer)SDL2源码...
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2015-09-14 21:15:37
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译自aras的博客,总共3篇文章,讲述unity5优化自己渲染器的过程
吸取大神调试与优化经验,了解unity5内部渲染器的优化方法
第一篇:Unity5内部渲染的优化1:介绍
第二篇:Unity5内部渲染的优化2:清理
上篇文章写了关于清理和优化。从那时起,我已经转变到做一些unity5.1的工作了,移除了固定功能着色器Fixed Function...
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2015-09-11 08:05:37
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译自aras的博客,总共3篇文章,讲述unity5优化自己渲染器的过程
吸取大神调试与优化经验,了解unity5内部渲染器的优化方法
前篇:Unity5内部渲染的优化1:介绍
介绍过去后,让我们来进行实际工作
在以前的文章已经提到的,首先我尝试想起/找出现有代码,做一些分析并且写下突出的地方。
分析多个项目主要揭示了两件事:
1. 渲染代码使用多线程...
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2015-09-05 08:45:59
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译自aras的博客,总共3篇文章,讲述unity5优化自己渲染器的过程
吸取大神调试与优化经验
在工作中我们形成一个小组“strike team”来优化unity渲染的cpu部分。
基本信息/父本的警告
在很多情况下,我要严厉的说“这段代码很烂!“。当要努力改善代码的时候,你当然想提高不好的地方,这是重点。
一般来说并不意味着代码库是坏的,或者它不能用于做出好东西。就在今年3月,...
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2015-09-02 13:43:54
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