Unity和UE4的Material Editor中都有类似VertexOffset的功能, 可以在VertexShader中驱动顶点, 做一些程序控制的顶点动画
用顶点动画的原因: 骨架是共享的, 骨骼动画是共享的等, 同时节省了骨骼数和动画师的工作量
使用cos三角函数+Time是基本的技巧, 配合顶点色控制每个部分的权重
材质参数暴露出来能够使用程序逻辑进行动态控制
顶...
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2016-04-22 19:27:31
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项目终于进入了最后的阶段,我们会将之前的BUG统计并一一测试和修复。 所有的书和报告也完成了,接下来就是答辩了,而我忧郁的是周五那天我可能要请假几节课回家。。那样可能会跟答辩冲突。。希望老师开恩 如果错过了答辩 以后能补上吧。。 其实内心还是比较抗拒,如果有时间我们可以完成骨骼动画和各种动画效果、C ...
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2016-04-21 21:43:52
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Linux中的/etc/skel目录(skel是skeleton的缩写,意为骨骼、框架。)是用来存放新用户配置文件的目录,当我们添加新用户时,这个目录下的所有文件会自动被复制到新添加的用户的家目录下;默认情况下,/etc/skel目录下的所有文件都是隐藏文件(以.点开头的文件);通过修改、添..
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2016-04-21 13:54:18
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1.打开spine 2.新建一个空项目 3.点右边Tree下的Images模块,导入在自己的切片素材和原整图。 4.把原整图拖到场景中,点右下角Color改变原图的颜色,方便后面对照 5.把切片素材一个一个拖到场景中,不用在意层级关系,先按照原整图的模板,一个一个贴上去就行了,如果大小不对,可以改变 ...
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2016-04-21 10:02:26
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1.用cc.find()方法找到相应的骨骼动画节点,并把这个对象赋值给一个var出来的新对象。 具体代码:var spineboy_anim = cc.find("UI_Root/anchor_lb/spineboy"); 2.用getComponent()方法找到相应骨骼动画节点的骨骼动画组件,并 ...
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Web程序 时间:
2016-04-20 21:42:43
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链接:http://v.youku.com/v_show/id_XMTUyOTM1NDI3Mg==.html 1、复制原角色一份,将原角色下面的模型骨骼全部删除。 2、将现角色拉入场景,删除该角色的相关组件,并且将其作为原角色的子物体存在,并Reset它的位置,在工程面板中设置现角色的模型骨骼模式为 ...
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2016-04-10 06:41:21
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人物模型动画一直是游戏中最重要的组成部分, 因此这里我们研究骨骼动画是如何实现的. 原理 首先模型通常是由多个三角形形成的网格构成, 每个三角形有三个顶点, 因此动画的根本原理就在于不同时间内为每个顶点分配不同的位置, 这一切都是通过虚拟的骨头(bone)实现的. 其中模型上的每个顶点分配给不同的骨... ...
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2016-04-08 07:45:43
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1,"Get Inf Joint from file" 选择文件中储存的骨骼信息;2,"Export skinWeight" 导出权重; 3,"Import skinWeight" 导入权重;4,"Batch Export skinWeight" 批量导出权重; 5,"Batch Importski... ...
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2016-04-04 06:47:18
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实测过确实可行 public class TestSMB : StateMachineBehaviour { public override void OnStateMove(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex ...
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2016-04-04 01:31:23
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