RPC 一、Remote Procedure Call:远程程序调用 二、一个进程调用另外一个进程上的函数 由于“Server-shoot”方法被标记为“在服务器上运行”,所以尽管是在第二个窗口(客户端)开火,输出的信息是:Server:准备射击,表明这是在服务器上运行。 在服务器上“Server- ...
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2018-11-01 15:10:43
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一、在角色的BeginPlay事件中,在角色正前方1米到2米处生成一立方体。 二、开启2个玩家,第一个创建是服务器端,第二个窗口是客户端。可以看到:服务器端窗口创建了2个灰色的立方体,客户端却创建了4个立方体。 造成创建重复对象的原因是: 1.服务器端创建了2个立方体(2个客户端,给客户端都创建一个 ...
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2018-11-01 00:57:34
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General Settings Light Map Resolution 光照贴图分辨率 Generate Mesh Distancde Field 生成网格距离场(一种不怎么消耗性能的阴影) http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/Lig ...
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2018-10-31 20:12:02
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一、设置游戏窗口合适的大小 二、在新窗口中运行游戏。玩家数量改成大于1。 三、运行游戏就会打开多个窗口 ...
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2018-10-28 22:10:49
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蓝图会自动把字符串中的占位换成参数输入。 字符串不会自动转换,需要手动转换 ...
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2018-10-28 19:31:32
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如果虚幻4只做客户端的话,应该怎么连接服务器呢? 官方并没有提供蓝图的网络函数,C++里面有。 一、自己实现,提供接口给蓝图使用。 二、第三方插件。插件下载地址:https://github.com/feixuwu/UEWebsocket 1.已经安装VS2015或者VS2017,并已经安装其中的C ...
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2018-10-28 18:07:22
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使用虚幻4开发网络游戏的两种方式 一、虚幻4只做客户端,服务器端独立开发,适用于任何网络游戏 二、使用虚幻4同时开发客户端和服务器(使用虚幻4内置的服务器),适用于一部分网络游戏。 如果使用虚幻4作为游戏客户端,最好也是要虚幻4的内置服务器(这样可以解决很多问题),自己开发服务器要处理非常多的问题。 ...
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2018-10-28 16:50:11
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客户端负责表现、服务器端负责数据。 以掉血为例: 一、玩家A砍了B一刀 二、服务器计算伤害,修改B的血量 三、把B的血量发给B,A砍B的动作发给所有能看到的玩家 四、客户端播放掉血量(如果允许可见),播放动作 以抽卡为例: 一、客户端发起抽卡请求 二、服务器端根据此玩家的消费、等级等随机产生一张卡牌 ...
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2018-10-28 14:52:05
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将一个变量拖放到返回节点上面会自动创建响应类型的返回值 ...
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2018-10-19 22:42:47
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