UE4.17.2,VS2017在要执行退出的地方加上如下语句UKismetSystemLibrary::QuitGame(this,nullptr,EQuitPreference::Quit);看很多例子要引入#include"KismetSystemLibrary.h"但我试的结果是这个include会报错,不加就好
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2018-10-16 14:31:12
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UE4作为开源商业引擎,其代码托管在私有库:https://github.com/EpicGames/UnrealEngine 为了能看到并下载UE4的代码,开发者需要有GitHub账号和Unrealengine账号,然后在Unrealengine账户的个人信息页面中关联GitHub用户名 关联成功 ...
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2018-10-15 23:09:51
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施主分享随缘,评论随心,@author:白袍小道 小道暗语: 1、因为小道这里博客目录没自己整,暂时就用随笔目录结构,所以二级目录那啥就忽略了。标题格式大致都是(原or转) 二级目录 (标题) 2、因为所看和以前记录太过杂乱,所以只能手动一点点搬移(回忆,整理)。欢迎讨论,知识和能力总是被问出来了不 ...
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2018-10-11 01:45:33
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施主分享随缘,评论随心,@author:白袍小道,当苦无妨 小道暗语: 1、因为小道这里博客目录没自己整,暂时就用随笔目录结构,所以二级目录那啥就忽略了。标题格式大致都是(原or转) 二级目录 (标题) 2、因为所看和以前记录太过杂乱,所以只能手动一点点搬移(回忆,整理)。欢迎讨论,知识和能力总是被 ...
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2018-10-11 01:35:45
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施主分享随缘,评论随心,@author:白袍小道 小道暗语: 1、因为小道这里博客目录没自己整,暂时就用随笔目录结构,所以二级目录那啥就忽略了。标题格式大致都是(原or转) 二级目录 (标题) 2、因为所看和以前记录太过杂乱,所以只能手动一点点搬移(回忆,整理)。欢迎讨论,知识和能力总是被问出来了不 ...
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2018-10-11 01:35:12
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队列和树在游戏开发中是比较常见的数据结构,在一定范围能保证执行的顺序。 结合一些设计模式技巧,往往可以做一些神器。 如加载块chunk管理,任务系统(当然也可以使用行为树来做复杂的任务系统)。 小得不能再小的demo 1,让小球按照指定的action执行。(类似于Tween-Sequence) UM... ...
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2018-10-09 22:46:13
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1、移除UI,使用“Remove from Parent”方法 2、最后一步给UI变量赋值的时候,如果保持默认选择“Select Assets”,则会把UI变量销毁(赋值为null)。 ...
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2018-10-05 22:34:49
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当需要不管条件语句是否成立的后面都需要执行的语句,可以使用“Sequence”来分支,达到简化蓝图连线的目的。如下图所示: ...
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2018-10-05 17:13:34
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在一个人的身上创建多把枪的时候,由于枪与枪之间重贴会产生碰撞冲突,到时角色控制出现不正常(上下左右行走总是往一个方向移动),这些可以关闭枪支的碰撞: ...
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2018-10-05 14:01:19
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