一般在“Tick”事件中使用: Current:当前值 Target:期望的目标值 Delta Time:时间变化值。 Interp Speed:插值速度 返回值:从“当前值”过渡到“期望的目标值”的一个中间值 ...
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2018-06-30 14:39:11
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Alpha的数值范围是0到1。 if(Alpha==0) ReturnValue=A if(Alpha==1) ReturnValue=B 如果Alpha在0到1之间,Alpha值越接近0则ReValue的值越接近A,Alpha值越接近1则ReValue的值越接近B ...
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2018-06-23 11:46:05
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背景 在大世界游戏里,植被(biome)是自然环境非常重要的组成部分,虽然UE4里的也有比较不错的地形+植被系统,但相比国外AAA级游戏的效果,还是有不少的差距,简介如下:UE4的植被分为(Folige Type)和(Grass Type),都是通过HierarchicalInstancedStat... ...
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2018-06-20 11:10:36
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背景上篇中,我们介绍了如何修改Houdini Enigne来设置单个Landscape Compnent的Height和Layer的数据,但原生Houdini Engine并不支持多选Component的写回功能,下篇中,我们来解决这个问题。Component多选支持的修改 Houdini Engi... ...
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2018-06-13 15:06:52
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Virbox LM 致力于让开发商的软件价值得到回报,深思多年软件保护经验,常年对抗×××,打造一款值得开发商信任及将软件托付的软件保护产品支持的开发语言及编译器二进制文件 Java、UE4、.Net、Unity3D、C#、Python、Revit、Ruby、Lua、Erlang、MATLAB、LabVIEW、Perl、VB.NET、C/C++、VB6.0、AutoCADARX、BCB6.
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2018-06-11 11:57:27
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必须以独立游戏窗口运行,语音切换才会起作用。 ...
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2018-06-09 18:55:38
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背景 前一节里,解决了Houdini地形无缝导入到UE4的流程问题。但这种方法也有它的局限性,在实际游戏项目里,LA和LD还是偏向在游戏引擎编辑器里工作,他们的一些设计也会影响到地形的信息,那么就需要Houdini对已经导入UE4中并Bake成Landscape的地形资源做二次修改。通常会选择两种方 ...
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2018-06-09 18:00:13
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一、只能使用wav格式的声音 二、wav声音可以直接播放到打开的UE4编辑器内打开的Content文件夹。也可以直接导入 三、在Content中的文件夹的声音资源可以直接拖放到场景中,会以3D场景声音自动播放(默认只播放一次,但是可以编辑资源文件的属性循环播放),可以控制声音的衰减。距离近听到的声音 ...
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2018-06-09 13:25:52
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当设置为满屏拉伸的时候,只要把“偏移左侧”和“偏移底部”都设置为0,就会自动拉伸为整屏了。再也不需要手动担心拉不满屏了。 ...
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2018-06-09 00:52:03
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