Qt Quick Qt creator自带的入门 example。 Qt designer 在 windows 下用起来还是很不方便,所以基本上直接用 code editor 反而更轻松。喜欢creator很重要一点就是因为它NB的代码补全。 首先我们创建一个 qt quick 工程。把资源文...
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2014-08-23 16:41:11
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高效率移动在插入模式之外基本上来说,你应该尽可能少的呆在插入模式里面,因为在插入模式里面VIM就像一个“哑巴”编辑器一样。很多新手都会一直呆在插入模式里面,因为这样易于使用。但VIM的强大之处在于他的命令行模式!你会发现,在你越来越了解VIM之后,你就会花越来越少的时间使用插入模式了。使用h,j,k...
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2014-08-23 15:08:11
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287
/* 说明:
**1.本次游戏实例是《cocos2d-x游戏开发之旅》上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记
**2.我也问过木头本人啦,他说:随便写,第一别完全照搬代码;第二可以说明是学习笔记---好人
**3.这里用cocos2d-x 3.0版本重写,很多地方不同,但是从重写过程中也很好的学习了cocos2d-x
*/
***每一步对应的所有代码以及用到的资...
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2014-08-23 14:01:40
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在Mac系统下,使用默认的文本编辑器编写的HTML的源码,
使用不同的浏览器打开后,依然还是显示源码
推荐使用UltraEdit,问题就迎刃而解了...
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Web程序 时间:
2014-08-23 11:24:00
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/* 说明:
**1.本次游戏实例是《cocos2d-x游戏开发之旅》上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记
**2.我也问过木头本人啦,他说:随便写,第一别完全照搬代码;第二可以说明是学习笔记---好人
**3.这里用cocos2d-x 3.0版本重写,很多地方不同,但是从重写过程中也很好的学习了cocos2d-x
*/
***每一步对应的所有代码以及用到的资...
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2014-08-23 10:02:40
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1.不透明度
当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容。
1.混合(blending)
上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节。
在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为 “源颜色”,帧缓存中对应的像素已经存在...
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2014-08-22 19:44:29
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而在MySQL5.5中,存在外键约束的InnoDB表,在任何情况下都不允许进行Truncate操作,并报错(Error 1701),如果朋友你实在是有点强迫症,那么可以用下面的方式拐着弯解决: 导出数据库数据位.sql文件。 随便用个文本编辑器打开文件。
手动编辑一下.sql文件,怎样编辑相信你看了...
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数据库 时间:
2014-08-22 19:34:29
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这个组件放在场景中的导航网格上,可以阻挡NavMeshAgent的移动。以Unity4.3.4为例。 NavMeshObstacle 分为两种模式,一种是普通模式,通过设置半径和高度来确定一个范围,阻档NavMeshAgent移动,一种是Carve模式,在导航网格上,根据模型的大小,挖出一个“洞”,...
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2014-08-22 19:26:29
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用惯了eclipse,这个轻量级的wingide还真是有点不适应不过看在它小的份上,自己动手吧我用的是4.01中文改个font就好edit->preferences->UserInterface在font/size的地方选个支持中文的我用的是这个nsimsun12,看着这个还算顺眼2自动补全edit->preferences->Editor-..
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编程语言 时间:
2014-08-22 18:06:29
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经过前面的系列文章中的三个例子,尽管代码简单,但是我想应该还有些地方没有100%弄明白,我们现在得回过头来补充一些必备的数学、图形学知识
1、图形管道
第一个例子中我有提到顶点着色和片段着色在整个图形绘制过程中属于一个环节,整个过程叫做管道,这个管道的所有环节包括:
在整个管道中,只有顶点着色与片段着色是可编程的,顶点数据和帧缓存是具体的数据,剩下的环节是固定功能的环节,即不能用cg去编程的环节。
[图片]
2、数据流
[图片]...
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其他好文 时间:
2014-08-22 17:54:19
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