在写编辑器的过程中,想要动态销毁场景里面的游戏体时,被unity说不能用Destory,只能用DestoryImmediate,查看这个函数的api,该函数解释:该函数只在写编辑器代码时使用,因为延时的销毁永远不会在编辑模式下调用。在游戏代码推荐使用Object.Destroy代替。销毁总是延迟的(...
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2014-08-21 16:37:24
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版本:MariaDB 10 环境:D盘下,放2个MariaDB解压版,分别是D:\MariaDB、D:\MariaDBA 1、进入MariaDB、MariaDBA,复制my-XXX.ini(不同的文件对应不同的硬件配置),改名为my.ini 2、文本编辑器打开D:\MariaDBA的...
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2014-08-21 15:21:34
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前台富文本编辑器文本乱码,图片正常显示,解决!前台:contentPxp=encodeURIComponent(contentPxp);
后台:Stringcontent=request.getParameter("contentPxp");
(getParameter的时候,servlet会自动解码一下)
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2014-08-21 15:16:40
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做过Android开发的朋友应该都知道,Android每一个Activity都有一套完整的生命周期,Unity的脚本也有着类似的生命周期,下面就一起来看一下。
1、Awake():脚本唤醒。这个方法是脚本生成时执行的第一个方法,用来初始化脚本。脚本的整个生命周期中只执行一次。
2、Start():脚本开始。这个方法是在Awake()之后执行,也只执行一次。
3、Update():脚本更新。这...
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2014-08-21 15:01:34
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考察render path与drawcall的关系,每个camera可以单独设置render path。以计算光照,不考虑batching,且只有一个PASS的材质为样本,比如Diffuse;如果材质不受光照影响,则跳过光照相关的PASS,比如Unlit/Texture。1.Forward Path...
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2014-08-21 13:04:24
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AssetBundles are files which you can export from Unity to contain assets of your choice. These files use a proprietary compressed format and can be loaded on demand in your application. This allows...
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2014-08-21 11:46:04
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今天在调试程序时,由于需要知道focus到底是在表格上,还是在表格中的editor中,这个问题一般情况下,需要在程序代码中打印下来focusOwner,但是今天又发现了另外一种方式来做,在这里共享给大家,有助于java程序调试便捷高效。另外这种方法就是,运行Eclipse,然后呢,程序跑..
之前预研过2D骨骼动画编辑工具SPINE,感觉其比cocosStudio及Unity3D自带的骨骼动画编辑器(原生Sprite Tree或Uni2D)要更适合有3DSMax习惯的美术,即Spine更容易被美术上手。因为当时教程极少,官网的文字说明还是英文,所以写了一个简明扼要的文档,还是抛砖引玉。之...
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2014-08-21 01:31:43
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1.打开如下的安装2.输入node -v,显示node的版本号3.输入node --help.显示帮助命令4.自己用一个文本编辑器编写一下代码,保存为text.js,然后在控制台输入node.exe text.js的路径(直接把这个js文件拖到控制台自动显示路径),按下回车键var http = r...
UnityBootstrapper (abstract class)继承自Bootstrapper(abstract)类, 在Prism.UnityExtensions.Desktop project中。主要是为了支持Unity Container(Dependency Injection Cont...
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2014-08-20 22:25:02
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