方法1:使用Draw绘制。 继承HUD的蓝图里有Draw Material,Draw Texture等屏幕绘制方式绘制自定义的图案,这种方法适合绘制单纯的鼠标。 (如果你不需要偏移请无视蓝图里的float-50) (附:节点Show Mouse Cursor为True时,游戏过程中显示系统鼠标指针并 ...
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2016-06-17 06:17:25
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1.05 精灵一、精灵图创建的三种理论 5 种实现1、create直接创建 CCSprite::create2、createWithTexture创建 CCSprite::createWithTexture( texture ) //需要 CCTexture2D* 创建 CCTexture2D CC... ...
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2016-06-15 09:10:24
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Reflection mapping Displacement mapping Bump mapping Normal mapping Parallax mapping Texture mapping ...
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2016-06-07 22:05:56
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Unity支持下面的文件格式:PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT。应注意,Unity可以导入多层PSD和TIFF文件,在导入时,层将自动被塌陷,因此你不必浪费时间,直接使用源文件类型。这Texture Sizes 纹理大小
这些尺寸如下:2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024 或 2048像素。纹理可不必是正方形,即宽度和高度可以不同。点很重要,允许只有一个纹理拷贝,使用从Photoshop,三维...
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2016-06-06 13:58:22
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当你在不同的平台构建(游戏),你必须考虑为目标平台决定你的纹理,尺寸和质量。使用Unity3,你可以覆盖这些选项,并根据你要部署的平台指定具体的值。注意,当你构建项目时,如果你没有选择任何值覆盖,编辑器会选择默认值。
除非你是针对一个特定的硬件,像Tegra,我们建议你使用ETC1压缩。如果需要可以储存额外的alpha通道并仍能得到较低的纹理占用空间。如果你一定要储存alpha通道在纹理中,RGBA16位是所有的硬件??厂商所支持的压缩。
如果你的应用程序采用一个不支持的纹理压缩,纹理将解压到...
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2016-06-06 12:20:43
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Non Power of 2 不是2的幂:如果纹理大小不是2的幂,这将定义在导入时的缩放行为(更多信息请参阅下文纹理尺寸部分):
None 无:纹理将被填充到下一个较大的2的幂大小以便与GUI纹理组件使用。(真别扭!)
To nearest 到最近的:纹理在导入时将被缩放到最近的幂大小。例如257x511纹理将成为256x512。请注意,PVRTC格式要求纹理是正方形(宽度与高度相等),因此最终大小将变换到512x512。 PVRTC是一种有损的纹理压缩技术,主要用于iPhone,iPod ...
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2016-06-06 12:19:37
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上一篇中加载的是BMP,这次可以引用 SDL2_image.lib,加载更多格式的图像。 LoadImage函数做了改动,区别在于不用将surface转换成texture了。 环境:SDL2 + VC++2015 下面的代码将打开background.png和image.png,将backgroun ...
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2016-06-05 16:53:13
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原文:Direct3D纹理映射 创建纹理对象 10: ); 纹理过滤方式 ·Nearest-point sampling(最近点采样) ·Linear texture filtering(线性纹理过滤) ·Anisotropic texture filtering(各向异性纹理过滤) ·Textur ...
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2016-06-02 23:28:16
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Image图片: Source Image: 此时的Texture贴图,必须是sprite形式的。 Color:设置的颜色,与image中非透明区域叠加。而不是我以前认为的背景颜色。并且,其中的Alpha值是能控制image的alpha值的。 Material:没使用过。 Image Type: 图 ...
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2016-05-30 23:03:18
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整个graphics.cpp文件可以分成4个部分:内部接口;纹理相关;渲染对象相关;DX初始化等. 关于纹理的部分: CTextureList 创建纹理 D3DXCreateTexture创建一个纹理 HTEXTURE CALL HGE_Impl::Texture_Create(int width, ...
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2016-05-28 09:59:08
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