码迷,mamicode.com
首页 >  
搜索关键字:es    ( 3246个结果
8086CPU寄存器简介
8086CPU中寄存器总共为14个,且均为16位。即AX,BX,CX,DX,SP,BP,SI,DI,IP,FLAG,CS,DS,SS,ES共14个。通用寄存器:AX,BX,CX,DX称作为数据寄存器:AX(Accumulator):累加寄存器,也称之为累加器;BX(Base):基地址寄存器;CX(Count):计数器寄存器;DX(Date):数据寄存器;SP和BP又..
分类:其他好文   时间:2015-06-30 18:48:41    阅读次数:181
cocos2d-x OpenGL ES世界坐标系
许多教程都说cocos2d-x OpenGL ES世界坐标系原点在左下角,但至于为什么在左下角却从来没有人提过,这导致大部分人认为这是OpenGL ES的规定,其实这是错的,OpenGL ES的坐标原点在左下角还是在屏幕中心跟投影矩阵有关,如果我们把cocos2d-x的投影矩阵设置为单位矩阵那么坐标原点会在屏幕中心。而cocos2d-x他的投影矩阵是(这里仅显示平移x,y的值:x = -siz...
分类:其他好文   时间:2015-06-30 13:01:57    阅读次数:143
Android OpenGL ES(八)----纹理编程框架
1.把纹理加载进OpenGL中,2.创建新的着色器集合,3.为顶点数据创建新的类结构,4.为着色器程序添加类,5.绘制纹理。我们的第一个任务就是把一个图像文件的数据加载到一个OpenGL的纹理中。作为开始,让我们重新舍弃第二篇的框架,重新创建一个程序,新建一个util工具包,在该包下创建一个新类TextureHelper,我们将以下面的方法签名开始这个方法会把Android上下文,和资源ID作为输入参数,并返回加载图像的OpenGL纹理的ID。开始时,我们会使用创建其他OpenGL对象时一样的模式生成一个新...
分类:移动开发   时间:2015-06-28 21:41:31    阅读次数:238
Android OpenGL ES(七)----理解纹理与纹理过滤
1.理解纹理   OpenGL中的纹理可以用来表示图像,照片,甚至由一个数学算法生成的分形数据。每个二维的纹理都由许多小的纹理元素组成,它们是小块的数据,类似于我们前面讨论过的片段和像素。要使用纹理,最常用的方式是直接从一个图像文件加载数据。   每个二维纹理都有其自己的坐标空间,其范围是从一个拐角的(0,0)到另一个拐角的(1,1)。按照惯例,一个维度叫做S,而另一个称为T。当我们想要把...
分类:移动开发   时间:2015-06-27 21:32:05    阅读次数:207
Android OpenGL ES(六)----进入三维在代码中创建投影矩阵和旋转矩阵
我们现在准备好在代码中添加透视投影了。Android的Matrix类为它准备了两个方法------frustumM()和perspectiveM()。不幸的是,frustumM()的个缺陷,它会影响某些类型的投影,而perspectiveM()只是从Android的ICS版本开始才被引入,在早期的Android版本里并没有这个方法。我们可以简单地支持ICS及其以上的版本,但是这样会丢掉很大一部分市...
分类:移动开发   时间:2015-06-26 21:15:29    阅读次数:410
iOS Foundation 框架基类
iOS Foundation 框架基类太阳火神的漂亮人生 (http://blog.csdn.net/opengl_es)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议转载请保留此句:太阳火神的漂亮人生 - 本博客专注于敏捷开发及移动和物联设备研究:iOS、Android、Html5、Ardui...
分类:移动开发   时间:2015-06-26 19:36:40    阅读次数:687
ENode框架使用场景简述
ENode是一个基于DDD,CQRS,ES,EDA,In-Memory架构风格,可以帮助开发者开发高并发、高吞吐、可伸缩、可扩展的应用程序。ENode可能的应用场景如下:当你正在找一个.NET平台的DDD的开发框架时,可以考虑ENode;当你想找一个CQRS架构的实现框架时,可以考虑;当你的系统具有...
分类:其他好文   时间:2015-06-26 12:49:19    阅读次数:110
JSFIDDLE 动力 Threejs 功能探秘
JSFIDDLE 助力 WebGL 功能探秘太阳火神的漂亮人生 (http://blog.csdn.net/opengl_es)本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议转载请保留此句:太阳火神的漂亮人生 - 本博客专注于敏捷开发及移动和物联设备研究:iOS、Android、Html5、Ar...
分类:Web程序   时间:2015-06-25 21:12:49    阅读次数:456
Android OpenGL ES(四)----调整屏幕的宽高比
1.宽高比问题 我们现在相当熟悉这样一个事实,在OpenGL里,我们要渲染的一切物体都要映射到X轴和Y轴上[-1,1]的范围内,对于Z轴也一样。这个范围内的坐标被称为归一化设备坐标,其独立于屏幕实际尺寸或形状。 不幸的是,因为它们独立于实际的屏幕尺寸,如果直接使用它们,我们就会遇到问题,例如在横屏模式下被压扁的桌子。 假设实际的设备分辨率以像素为单位是1280*720,这...
分类:移动开发   时间:2015-06-24 21:04:27    阅读次数:3643
[转]使用Visual Studio SDK制作GLSL词法着色插件
我们在Visual Studio上开发OpenGL ES项目时,避免不了写Shader。这时在vs里直接编辑shader就会显得很方便。但是vs默认是不支持GLSL的语法着色的,我们只好自己动手创造。最简单的实现自定义语法着色的方法就是创建一个VSIX插件包,我们只需要安装Visual Studio...
分类:其他好文   时间:2015-06-24 10:55:41    阅读次数:340
© 2014 mamicode.com 版权所有  联系我们:gaon5@hotmail.com
迷上了代码!