1.宽高比问题
我们现在相当熟悉这样一个事实,在OpenGL里,我们要渲染的一切物体都要映射到X轴和Y轴上[-1,1]的范围内,对于Z轴也一样。这个范围内的坐标被称为归一化设备坐标,其独立于屏幕实际尺寸或形状。
不幸的是,因为它们独立于实际的屏幕尺寸,如果直接使用它们,我们就会遇到问题,例如在横屏模式下被压扁的桌子。
假设实际的设备分辨率以像素为单位是1280*720,这...
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2015-06-24 21:04:27
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我们在Visual Studio上开发OpenGL ES项目时,避免不了写Shader。这时在vs里直接编辑shader就会显得很方便。但是vs默认是不支持GLSL的语法着色的,我们只好自己动手创造。最简单的实现自定义语法着色的方法就是创建一个VSIX插件包,我们只需要安装Visual Studio...
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2015-06-24 10:55:41
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首先当然是创建Android项目,你可以选择最新的Android Studio也可以选择eclipse都是一样的。我们重点讲解开发OpenGL ES的流程
1.定义顶点着色器和片段着色器
第一节我们讲解的已经很细致了,为了便于理解在这里在详细的说明一下。并且换一种方式定义着色器。
我们知道第一篇定义的顶点的坐标和颜色是分开的,这样可以但如果把它们放在一起会方便许多。
假设我们要绘制一个长方...
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2015-06-23 21:36:59
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select * from db_domaininfo k left join tb_country p on (p.countryid=k.countryid) where k.brandname like '%af%' and p.countryname like '%es%' order by...
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2015-06-23 15:33:27
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1. die Sicherheit, -en 安全(性) Was ist Ihnen wichtiger: Freiheit oder Sicherheit? Wie ist es mit der Sicherheit?2. definitiv a. 确定的 Er hat ...
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2015-06-23 06:18:44
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直线或者三角形上的每个片段混合后的颜色可以用一个varying生成。我们不仅能混合颜色,还可以给varying传递任何值,OpenGL会选择属于那条直线的两个值,或者属于那个三角形的三个值,并平滑地在那个基本图元上混合这些值,每个片段都会有一个不同的值,并平滑地在那个图元上混合这些值,每个片段都会有一个不同的值。这种混合是使用线性插值实现的。要了解它是怎么工作的,让我们首先以一条直线为例开始讲解。...
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2015-06-23 01:02:24
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1.手机的坐标空间
我们都知道要想在手机上随心所欲的绘制图形,就必须了解手机的坐标体系。下图就是将坐标映射到手机屏幕的坐标。
图1
手机屏幕基本坐标系
2.OpenGL基本图形
在OpenGL里,只能绘制点,直线以及三角形。
三角形是最基本的图形,因为它的结构如此稳定,它随处可见,比如桥梁的结构化构件,它有三条边用来连接它的三个顶点,如果我们拿掉其...
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2015-06-21 21:08:14
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1. anwesend a. 出席的,在场的 ~ abwesend Es waren gegen 50 Leute anwesend.2. gespannt a. (心情)急切的,急于想知道的;紧张的 Ich warte gespannt auf deine Antwort. Di...
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2015-06-21 17:06:26
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Pass { CGPROGRAM// Upgrade NOTE: excluded shader from OpenGL ES 2.0 because it does not contain a surface program or both vertex and...
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2015-06-19 16:38:48
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初学opengl ES,每一个教你在屏幕上贴图的opengl版hello world都有两个顶点数组,然后一般都不解释,初学者基本搞不懂这些顶点为什么要这么写,它们之间为什么要按这个顺序排列。...
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2015-06-17 16:43:52
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