Generator 函数 1.Generator 函数是 ES6 提供的一种异步编程解决方案,语法行为与传统函数完全不同,通常有两个特征: function关键字与函数名之间有一个星号; 函数体内部使用yield表达式,定义不同的内部状态 //一个简单的 Generator 函数 function ...
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2018-05-09 14:50:48
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在进行UE4 VR 制作工程中,因为有很多UI元素要呈现,例如字幕、暂停界面等等,但使用3D Widget总是各种不如意,尤其在呈现文字的时候,文字很很虚并且在人物高速运动时,3D UI元素会剧烈抖动,最后不得已另寻出路。 最后终于发现一个component可以完美实现以上效果并且效果相当好,文字、 ...
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2018-05-09 12:07:07
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一、 Pawn 可以被控制的Actor,可以被Controller持有控制,并且从Controller中接受输入。例如:玩家、NPC(Not Player Character) 二、Controller 是非实体的Actor,可以持有Pawn并控制它的行为。 1.PlayerController 是 ...
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2018-05-08 12:15:54
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面向对象编程的三大特征 一、封装 公开能做什么,隐藏如何做。封装的目的是减少类之间的依赖。 二、继承 让一个类拥有另一个类的状态和行为,前者可以不加修改地完全复用后者的实现,也可以对有些行为做出自己的实现。 继承的目的是复用代码 三、多态 一个接口,多种实现。 多态的目的是让代码更通用。 ...
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2018-05-07 22:45:18
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Scene Component是蓝图类中一个不怎么常用的分类(特别是对于新手而言),主要是其实现的功能可以在Actor类中用相同的方法实现,使其作用显得有点多余。 笔者在使用过这个类之后发现其作用更相当于一个接口,可以被其他蓝图类调用,且操作方法简单,实现后效果明显,在这里介绍一个简单的应用便于读者 ...
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2018-05-07 17:37:48
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UE4 作为游戏引擎,已经提供了非常强大的游戏开发的API。作为游戏制作者来讲,我们需要一些专用的功能辅助我们更好的开发游戏,而不是仅仅从构建游戏逻辑出发。因此也就有了扩展编辑器功能的这个想法,还好 UE4 提供了许多编辑器的接口,便于我们给编辑器添加我们的功能。 下面是一个扩展编辑器工具栏的例子, ...
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2018-05-06 10:40:07
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版本:4.12 1.进行如下设置 2.将项目打包出来(任意一平台都行,本文以Windows为例) 3.打包完成后才会在原项目工程中生成蓝图转换成c++的代码 4.如图路径(转换后的代码路径较深所以一步一步说明) C_SourceCode是我建立UE4的项目名 Intermediate文件夹内是转化后 ...
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2018-05-05 13:21:20
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其实就是创建一个UI Widget,在UI Widget中添加一个准心图片(png)格式,准心图片设置为屏幕居中对齐,然后在自定义的GameMode中把这个UI Widget添加到视图中。 ...
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2018-05-05 13:21:04
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GameMode定义了正在玩的游戏规则,积分等方面,游戏中有些数据和逻辑不适合放在某一个对象身上,这些数据在整个游戏运行中腰持续存在的(比如:积分、排名)。 每次游戏一启动,GameMode就被创建,GameMode可以记录随着游戏生命周期一直存在的数据,GameMode与GameInstance是 ...
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2018-05-05 11:12:56
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有限状态机 FSM:Finite State Machine,表示有限个状态以及在这些状态之间转移和动作的数学模型 ...
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2018-05-04 21:25:19
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