读的不如写的快 引言 在之前的 "《InsideUE4》UObject(四)类型系统代码生成" 和 "《InsideUE4》UObject(五)类型系统收集" 章节里,我们介绍了UE4是如何根据我们的代码和元标记生成反射代码,并在Main函数调用之前,利用静态变量的初始化来收集类型的元数据信息。经过 ...
分类:
其他好文 时间:
2018-02-27 14:53:36
阅读次数:
565
源代码地址 https://github.com/EpicGames 1.在官网关联github账户 https://www.unrealengine.com/dashboard/connected 回到github ...
分类:
其他好文 时间:
2018-02-14 20:20:01
阅读次数:
167
某天发现一个神奇的网站https://visualgo.net/en,对于学习各个算法非常有用,它将算法的步骤可视化,能很好地帮助我们理解。 顺序为从小到大。 1,冒泡排序 从头到尾两两比较,如果前者比后者大就交换,重复这个过程,直到不需要交换。 visualgo伪代码: UE4中C++实现: 2, ...
分类:
编程语言 时间:
2018-02-12 16:57:36
阅读次数:
250
.net苦手转战UE4,经过N久的纠结与挣扎之后,还是选择了UE4进行开发VR游戏,网页终非吾之所愿,也曾恐于国内游戏行业始终不被人看好,但最终还是要遵从自己内心真正想要做的事情,即使结果不随人所愿,也不至于多年后悔悟为何不坚持一把。本文及后续均为个人学习记录所用,难免毫无章法零零碎碎,希望看到此文 ...
分类:
其他好文 时间:
2018-02-07 21:21:36
阅读次数:
160
项目中经常需要对texture进行读写操作,所以做个总结。 方法1: 注意需要添加RHI和RenderCore模块,在4.17以后可以直接使用UTexture2D::UpdateTextureRegions。 方法2: 这种方法每次调用都会Lock/UnLock,和updateResource,每次 ...
分类:
其他好文 时间:
2018-02-04 16:38:53
阅读次数:
1219
多线程+WASAPI获取系统音频: 音频数据存储在m_AudioData,因为是实时获取,这里得到相应长度的数据后就会把它删除,如果要实现录音功能,改为不删除取出的数据即可。 ...
UE4中使用多线程的有两种方式,一种方式就是使用FRunnable和FRunnableThread,另一种方式是Task Graph System。Task Graph System有时会占用游戏线程的时间,适合用在简单的计算或者需要开多个线程的情况。FRunnable适用于复杂运算。但是当创建太多 ...
分类:
编程语言 时间:
2018-01-25 11:04:11
阅读次数:
3010
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 目录(?)[+] 目录(?)[+] ue中特有容器的使用 1、Log日志宏 输出到屏幕上的调试日志会覆盖,在output log窗口则可以全部显示,所以先写个打日志的宏 DECLARE_LOG ...
分类:
其他好文 时间:
2018-01-23 18:14:52
阅读次数:
764
原创,转载请注明出处 在人物的移动转向和视角中,首先拆分3个部分:位移,朝向,动画。(世界坐标系下人物的location、rotation,动画和这些没关系,是被动画蓝图里animGraph的条件控制的,这些条件中的变量的改变在动画蓝图的eventGraph里,一般在人物的controller中也会 ...
分类:
其他好文 时间:
2018-01-20 22:43:43
阅读次数:
1259
使用AsnycTask可以将制定代码放在指定线程中执行,例如更新文理必须放在游戏线程。 AsyncTask(ENamedThreads::GameThread, [=](){ updateTeacherMaterialTexture();}); 使用上述代码即可在游戏线程执行,也可以将一些操作放在其 ...
分类:
其他好文 时间:
2018-01-17 20:18:02
阅读次数:
405