一、前言
前面我们已经基本学会了怎么让角色走起路来而且也做了很多的优化。下面是时候开始战斗了。不过还是不要急,我们先暂时不引入英雄和怪物这两个类(毕竟只要是Role就可以打架,哪怕是英雄打英雄)
二、正文
先大致说一下整个思路:
1.选择角色并且可以拉出一条导航线出来(之前已经做了)
2.判断导航线的终点,如果终点刚好是在一个Role的身上,那么..嘻嘻就打他了。
3.角色移动...
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2015-01-11 09:46:52
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一、前言
上一节我们讲完了攻击,其实也只是攻击者一方一厢情愿地播放自己的攻击动画罢了,被攻击的那一方根本不知道发生了什么,攻击者和被攻击者还没有联系起来。
所以,我们就引入了子弹这个东东。
二、正文
一开始我在开发的时候想到用物理引擎,后来想了想还是算了,一是难控制,二是可能会遇到一些问题(例如两个人之间可能会发生碰撞。。)
所以还是将错就错,直接用update函数解决问题吧。...
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2015-01-11 09:45:29
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一、前言
先说明一下,Role类其实是有很多属性的
protected:
/*与战斗相关的数据*/
int m_id; //id
Role* m_attackTarget;
Role** m_attackTargetPtr;//攻击目标
Point m_desPoint;//目标位置
ROLE_STAT en_stat; //当前状态
FlightLayer* m_...
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2015-01-11 09:43:53
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一、前言
在一个游戏里面,需要用到的数据一般都是由游戏策划提供的(这里的策划还是由我自己担任啦哈哈)。什么是需要用到的数据?例如我创建一个角色A,A有他自己的攻击力,防御力,速度等,再创建一个角色B,B也有自己的攻击力,防御力,速度等。每个角色都有一些基础属性,但是对应不同的角色,属性的值有可能不同。我们不可能在代码里面把这些数据写死。最好的办法是从一个文件(通常是Excel表格)中读入数据,这...
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2015-01-09 22:30:14
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一、前言
关于骨骼动画,如果大家不知道是什么东东的话,可以先百度一下。
如果大家有去玩过我介绍的《BattleHeart》的话,你会发现,里面用到的就是骨骼动画,而且骨骼动画有几个帧序列动画无法比拟的优点:
1)不需要太多的资源,就可以实现多种动画
2)动画效果可以自行设置(很适合像我这种没有美工MM辅助的苦逼)
3)可以随意替换,如果你有认真观察《BattleHeart》的话,你会发现...
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2015-01-09 19:26:11
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前言:
上次写了一个消灭星星,很多人都回复了我,并且提出了宝贵的意见,先感谢大家啦~上几个月我发现了一个很好玩的游戏——《BattleHeart》,心里面想着,这么好的游戏要是可以联机跟好朋友一起玩(就像CS那样)那就爽歪歪了,于是就动手开始模仿这款游戏,并且为其加入网络模块。可惜,因为对多人网络游戏开发并不熟悉,虽然最后还是开发出来了,但是效果却差强人意。不过在开发过程中学到了很多新的知识和网...
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2015-01-09 17:32:46
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效果图:最近公司要制作小地图,搜索网上的文章没找到有什么小实例,=。=直接上步骤:制作小地图步骤: 1. 人物头顶有一个面板呈现人物图标 2. 有一个摄像机在主角头顶!(Target Texture属性)把摄像机照到的物体渲染成一个2D贴图 3. 把贴图绑定到NGUI控件上显示源码: http://...
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编程语言 时间:
2015-01-08 00:49:54
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除了本类游戏的标志性特性――竭力完善角色以外,角色扮演游戏类新也同时具有其他七种比较重要的特性。有时候我们在其他游 戏类型中也会发现这些特性,但是在创建经典角色扮演游戏过程中,这其中每一种特性都发挥了十分重要的作用。也许其他设计者还主张加入其他特性,但是在我看 来,对一个伟大的角色扮演游戏来说,绝对...
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2015-01-07 23:24:13
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ACT 动作游戏A-RPG 动作角色扮演游戏AVG 冒险游戏A-AVG 动作冒险游戏EDU 养成类游戏FLY 模拟飞行FPS 第一人称视角射击游戏FTG 格斗游戏MIX 合成类游戏MMO-RPG 大型多人在线角色扮演游戏MUD 网络游戏MUG ...
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2015-01-07 23:19:36
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MH的原理就是找到关键的内存地址,然后利用WriteProcessMemory进行修改,修改之前需要一下提高权限。这里实现的功能就是魔兽对战类RPG可以大地图现形,游戏平台为1.24E,局域网可用,对战平台无法使用。具体步骤如下:得到窗口句柄;打开与进程相关的访问令牌;提高权限;获得窗口进程id;打...
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2015-01-05 00:19:41
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