对于真是世界的渲染,有三个重要的组成部分,光源,材质,以及摄像机。下面,我们一个一个来简单介绍一下。 光源:方向光,点光源,聚光灯。但是,在和物体表面交互的时候,光源对物体表面的影响是依赖光的辐照度(irradiance)EL的,也就是单位面积上通过光的能量,这个能量由受到光和表面的夹角以及光...
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2015-04-03 22:30:21
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四元数产生于1843年,是复数的一个扩展,所以里面包含了一些复数的运算。直到1985年才在图形学中使用。 四元数的优势是,相对与矩阵和欧拉角,四元数更直观和方便。四元数还可以用作某些方向上的插值,而欧拉角可能并不能很好的完成。 四元数使用四个数字表示。通常,前三个和旋转的轴密切相关,最后一个...
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2015-04-01 01:45:42
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《JavaScript高级程序设计》上down的,检测呈现引擎、平台、操作系统、移动设备、游戏系统 的检测脚本。var client = function(){ //rendering engines var engine = { ie: 0, ...
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2015-03-28 14:09:00
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eclipse创建android项目时,预览layout.xml文件时提示:?This version of the rendering library is more recent than your version of ADT plug-in. Please update ADT plug-in,导致无法正常预览布局文件。问题...
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移动开发 时间:
2015-03-20 00:09:15
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人皮渲染是十多年的课题了,人们想尽一切办法想让其变得真实可信,大型3A级次时代游戏近来做的又来越真实了如《罗马之子》,他们的皮肤自称已经超过了NVIDIA的例子
网络上有大量的资料关于人皮渲染,但大多都是外文,博主参考了一些资料,研究了一下,尽量让结果变得真实,本例使用了次表面散射等方法使皮肤...
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编程语言 时间:
2015-03-19 18:35:55
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人皮渲染是十多年的课题了,人们想尽一切办法想让其变得真实可信,大型3A级次时代游戏近来做的又来越真实了如《罗马之子》,他们的皮肤自称已经超过了NVIDIA的例子 网络上有大量的资料关于人皮渲染,但大多都是外文,博主参考了一些资料,研究了一下,尽量让结果变得真实,本例使用了次表面散射等方法使皮肤
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编程语言 时间:
2015-03-19 18:12:58
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-webkit-font-smoothing: antialiased;//字体抗锯齿text-rendering: optimizeLegibility;//字体渲染效果一般设置中包含字体的要设置font-size、line-height、letter-spacing或者text-indentli...
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Web程序 时间:
2015-03-14 12:12:22
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实例化(instancing)或者多实例渲染(instancd rendering)是一种连续执行多条相同渲染命令的方法。并且每个命令的所产生的渲染结果都会有轻微的差异。是一种非常有效的,实用少量api调用来渲染大量几何体的方法。OpenGL提供多种机制,允许着色器对不同渲染实例赋予不同的顶点属性。...
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2015-03-14 06:13:28
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Ogre简介及安装配置关于OgreOgre,食人魔,兽人部落曾经的盟友,如今遍布艾泽拉斯和德拉诺。当然,这里说的Ogre不是这些梨形的胖子们,而是“Object-Oriented Graphics Rendering Engine”,面向对象的图形渲染引擎。由于种种原因,需要用C++来做渲染,我找了...
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2015-03-13 20:33:23
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基于物理渲染Physically-Based Rendering的最终版本,或许也有待提升,运用了fragement shader,看了就知道 基于物理的、保能量的渲染模型可以很容易地建立出在不同光照环境下都接近真实的材质来。 而unity5也提出了基于物理的渲染,让我们看看unity4中怎样实现它
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编程语言 时间:
2015-03-11 21:08:40
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