干网络机顶盒市场,已经快3年了。一直在思考,以怎么样的方式让网络机顶盒可以差异化,可以让客户赚钱也可以让自己赚钱。而不是目前的价格战,一个网络机顶盒板卡3元、5元的利润。虽然我思考了好几个差异化产品。但是目前,最看好也是最有量的市场是基于网络机顶盒搞家庭KTV。
产品主要以网络机顶盒为基本,增加无线麦克风和互联网K歌软件。同时处理好实时音效。在原有机顶盒上,主要增加:
1、无线话筒接收...
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2015-01-30 01:23:49
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简单的说,把低频信号转化成较高倍频率的组合,但是人耳同时还会"误认为"这实际是低频的信号。
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2015-01-28 21:17:54
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--iOS多媒体概览随着移动互联网的发展,如今的手机早已不是打电话、发短信那么简单了,播放音乐、视频、录音、拍照等都是很常用的功能。在iOS中对于多媒体的支持是非常强大的,无论是音视频播放、录制,还是对麦克风、摄像头的操作都提供了多套API。在今天的文章中将会对这些内容进行一一介绍:音频音效音乐音频...
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2015-01-24 06:43:16
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假设仅仅使用PlaySound()这个API函数来表现声音效果的话,那么就无法表现出声音的混音效果,由于PlaySound在播放还有一个声音时,必定会导致现有声音的停止。因此,使用PlaySound()要想构建出一个包括丰富音乐与音效的游戏世界是不现实的。 而DirectSound就能够完美的解决....
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2015-01-23 21:19:17
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1.播放声音的时候,如果是2d声音,确实可以显得声音很大,而且全屏都一样,没有空间衰减的概念,但是如果是3d声音,会有空间的概念,不过声音太小了 cnm,烦,一个音乐这么蛋疼 看了一下代码,如果是3d音效,默认被放到Vector3.zero中,改动了一下代码,变成了在技能释放的位置,但是觉得还是小。...
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2015-01-19 12:13:46
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通过搜索资料发现大部分都是讲的Equalizer怎么使用,而同时出现的BassBoost和Virtualizer却鲜有人提起。在这里简单说下。 这两个类的意思分别是低音增强和虚拟化,具体什么音效作为一个音痴我就不过多讲了囧。用法跟Equalizer类似,代码如下: public stat...
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2015-01-13 13:55:58
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一、播放声音SoundPoolSoundPool播放短的音效,不能播放歌曲可以用soundpool,用soundpool可以播一些短的反应速度要求高的声音,比如游戏中的爆破声,而mediaplayer适合播放长点的。SoundPool载入音乐文件使用了独立的线程,不会阻塞UI主线程的操作,SoundPool类支持同时播放多个..
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2015-01-13 01:34:18
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1、AndioRecord类介绍 AndioRecord类的主要功能是让各种JAVA应用能够管理音频资源,以便它们通过此类能够录制平台的声音输入硬件所收集的声音。此功能的实现就是通过”pulling同步”(reading读取)AudioRecord对象的声音数据来完成的。在录音过程中,应用所需要做....
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2015-01-08 17:39:27
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假设仅仅使用PlaySound()这个API函数来表现声音效果的话,那么就无法表现出声音的混音效果,由于PlaySound在播放还有一个声音时,必定会导致现有声音的停止。因此,使用PlaySound()要想构建出一个包括丰富音乐与音效的游戏世界是不现实的。 而DirectSound就能够完美的解决....
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2015-01-06 21:28:16
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最近正在研究3D环境音效,先以这段音效为目标,看看能否达到接近的效果。
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2015-01-04 16:59:24
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