C++支持三种类型的member functions:
static、nonstatic和virtual,每一种类型调用方式都不相同。一 nostatic members functions1 调用方式
C++的设计原则之一就是:nonstatic member function知识和一般的non....
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2014-06-04 17:08:52
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cocos2dx 3.0 CocoStudio1.4.1
做界面的时候用到了CocoStudio生成的UI.json文件,需要做语言本地化,论坛中有朋友给出了方法:
将本地化的图片设定格式,英文的叫button_store_normal.en.png 中文的叫button_store_normal.zh.png ......
按照这种规则,根据需要的语言来加载不同的图片
我...
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2014-06-03 03:28:59
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前言:
大家好。我是一个游戏开发者。曾就职于cocos2d-x这个手机游戏引擎的开发的公司。
在这边我准备了一个最简单的教程,想告诉大家制作一个游戏有多简单。
回忆起当年刚刚步入游戏这个行业,我也抱着非常多的疑问。
所以如果大家对游戏有兴趣的朋友,可以在下面留言。
这个教程我会讲的非常通俗易懂。争取几句话之内就让你看到一个效果。...
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2014-06-03 02:32:12
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ISP,Interface Segregation Principle,中文翻译为“接口隔离原则”。和DIP原则一样,ISP原则也是大名鼎鼎的Martin大师提出来的,他在1996年的C++ Reporter发表“ The Interface Segregation Principle”的文章详细阐述了ISP原则,并且在他的经典著作《 Agile Software Development, Pri...
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2014-06-03 00:57:45
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【Sprite Editor】
在Unity3D中,一个图片可以有多种类型(如下图)。对于2D游戏开发,最常用的类型就是Sprite。 下图是Sprite Texture的属性,Packing
Tag用于指定packing在哪一个tag。Filter Mode指定Texture的Filter...
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2014-06-02 18:09:17
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所有的设计模式都是对不同的可变性的封装,从而使系统在不同角度达到“开闭原则”的要求。
在软件软件系统中,一个模块设计得好不好的最主要、最重要的标志,就是该模块在多大程度上将自己的内部数据和其他与实现有关的细节隐藏起来。一个设计得好的模块可以将它所有的实现细节隐藏起来,彻底地将提供给外界...
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2014-06-02 07:17:08
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依赖倒置原则:包含三层含义:高层模块不应该依赖低层模块,二者应该依赖抽象抽象不应该依赖细节细节应该依赖抽象再精简些就是:其核心是面向接口编程抽象:即抽象类和接口,抽象是对实现的约束,对依赖而言也是一种契约细节:即具体的实现类,实现接口或继承抽象类所产生的类依..
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2014-06-02 03:17:41
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模型的表示 场景:物品或模型的集合
任何物品都可以用三角形网络逼近表示。我们经常用以下术语描述三角形网络:多边形(polygons)、图元(primitives)、网络几何单元(mesh
geometry)。 描述三角形:指定三个顶点 描述物品:三角形单元列表 顶点格式 可以创建我们所希望包含的顶点...
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2014-06-02 01:16:30
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