好久没更新博客了,今天来谈谈android小游戏———重力感应,一般在游戏里运用的比较多,比如这类游戏有:神庙逃亡,极品飞车,平衡球,三围重力迷宫,重力赛车等。
首先什么是重力感应,重力感应是指现在手机中常用的一个器件,及加速度传感器。当手机静止时,加速度就是重力,所以一般也叫做重力传感器。这个硬件可以感应加速度的变化,转化为数据提供给系统。还有一种传感器是陀螺仪,检测围绕某轴的旋转动作,是利用...
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移动开发 时间:
2014-06-20 12:03:09
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背景最初接触《彩色UML》的时候就给了我很大的触动,可惜一致没有内化这种触动,直到最近一次看“老大”画了一个彩色的分析图,又突然的重现了这种触动,然后在一个梦里内化了这种冲动,第二天发现团队的“贴纸”和“水笔”都是不同的颜色。彩色UML第一次主动的利用颜色备注合理的利用色彩,编程人生更精彩。
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2014-06-11 21:52:51
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游戏开发中可能用到的【6个等级】男爵、子爵、伯爵、侯爵、公爵、亲王
车神、车王、车侠、车迷、车夫、车屌(可以别的字眼替换如“赌”替换掉“车”) 迷梦、觉醒、追影、怀旧、失忆、成才 皇帝、皇后、宰相、将军、宫女、太监
砖家、学神、学霸、学弱、学渣、文盲 土豪、员外、富农、贫农、长工、短工 皇帝、皇后、...
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2014-06-11 21:46:25
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面向对象的好处:可维护、可扩展、可复用、灵活性好单一职责原则(SRP):就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。如果有多于一个动机去改变一个类,则此类就有多于一个职责。(游戏开发中,游戏界面和游戏逻辑相分离,而不是聚合在一起)开放封闭原则(OCP):软件实体(类、模块、函数等)应该是可以扩展,但...
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2014-06-11 11:15:50
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照相机在libgdx中的地位举足轻重,贯穿于整个游戏开发过程的始终。一般我们都通过Stage封装而间接使用Camera,同时我们也可以单独使用Camera以完成背景的移动、元素的放大、旋转等操作。Camera分为PerspectiveCamera(远景照相机)和OrthographicCamera(...
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2014-06-11 07:13:08
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引言
依据新版大纲,近期几年的软件设计师水平考试来看,数据流图的设计已成为下午题中必考的知识点。常出题型为:补充数据流图,解释设计原则,偶尔也会考数据字典的内容,可是都非常easy。考点分析
依据近期几年的出题趋势看,本题分值为15分,共分为4小题。前3小题的题型都是比較固定的,比較简单,而第4.....
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2014-06-07 06:50:56
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一般认为函数指具有返回值的子程序,过程指没有返回值的子程序。C++中把所有子程序成为函数,其实那些返回值为void的
函数在语义上也是过程。函数与过程的区别更多是语义上的区别,而不是语法的区别。语言纯化论者认为一个函数应该只有一个返回值,这和数学函数一样。即函数只接受输入(参数),通过参数运算返回结...
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Web程序 时间:
2014-06-06 22:03:54
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1 面向对象的思想 就是把现实世界中的思维带进计算机。2
面向对象的设计原则。终极目的消除重复代码。不然面向对象干什么?3 在不同的场合使用不同的设计模式面向对象的思维:1 谁来做这件事,再考虑怎么做2
先考虑整体,再考虑局部3 先考虑抽象,再考虑具体12课ok了
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移动开发 时间:
2014-06-05 21:43:45
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参考书:《Unity3D
游戏开发》scene图中按F键:放大,居中当前选中的物体坐标轴:红-x轴,绿-y轴,蓝-z轴逐帧运行程序:OnGUI:可以用来画界面高级控件 or
低级控件?Label控件也可以贴图只有脚本的公有变量才可以在编辑器中直接赋值。Texture、String等游戏界面可以由若干...
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2014-06-05 18:18:49
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1、Android设备屏幕尺寸分布
首先看一下各种屏幕的尺寸和屏幕密度划分,下图是各种屏幕尺寸对应的范围:
从上图可以看出,对应normal尺寸的屏幕范围集中在常见的3到5寸屏之间,large尺寸对应的就主要是5到7寸的nottpad之类的设备,例如三星的Note和Nexus7平板等,再网上走就是平板电脑了。接下来是屏幕密度(dpi),需要说明的时,平时所说的屏幕分辨率其实不能...
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移动开发 时间:
2014-06-04 13:43:01
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