Cocos2d-x导演类Director的Scene管理
runWithScene
replaceScene...
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2014-06-05 10:14:43
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本文为阅读http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6089594的tt...
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2014-06-05 09:08:29
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Cocos2d-x 3.final Node节点分析
1。每个Node都有绘图的基本属性,如锚点,坐标,尺寸,透明度等。
2。每个Node都有变换的属性,如缩放、扭曲、旋转等。
3。每个Node都有摄像机属性(因为Cocos2d-x所有Node都是3D图形的2D投影,一些变换和特效实际上是改变了摄影机的位置);
4。每个Node都可以有子节点管理方法,如添加子节点,删除子节点,获取所有子节点,当前节点的tag(每个Node都是一颗树,你懂的....)
5。每个Node都有任务管理,如Schedule计划任务...
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2014-06-05 06:21:41
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唉!~其实这是在差不多一年前实现的东西,但当时没作好记录。放了那么久了,如果不做点总结的话,好像有点对不起自己,于是·········还是做点什么吧。
本人不才,脑洞比较小,只能大量参考“潘李亮”大神的四叉树LOD地形论文和一个叫做“曾涛”大神的代码实现,小弟在此先向诸位致敬了。下面分享本人实践之后的一点心得。
为什么要用LOD地形?
也许看完了传说中的“...
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2014-06-05 02:36:35
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1. 没有明确的计划和版本说明,没有定期审核,开发人员没有压力,懒散拖延
2. 工作流没有走通,工作流程不顺畅
3. 缺乏校验策划工作正确性的工具,缺乏提高美术生产力的编辑器,缺乏校验程序效率和稳定性的辅助工具
4. 工作流、工具等效率低下,导致生产力低下,且懒于改进
5. 不紧张、不负责,懒散,需要人督促,某些功能没人催就不管,情愿打游戏、上网
6. 功能修改...
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2014-06-03 03:11:28
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在做练习的时候,小小项目,使用IOC控件觉得麻烦,使用工厂觉得不高大上啊,自己写个简陋的依赖注入IOC吧;
控制反转(IOC)是管理映射依赖的的,是依赖倒置(DIP)的实现方式;
依赖倒置(DIP)是设计原则,控制反转(IOC)是具体实现,依赖注入(DI)是控制反转的具体实现; 解决方案的目录: I...
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2014-05-31 11:21:13
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参考:http://blog.csdn.net/x86android/article/details/14161981
http://geeksun.iteye.com/blog/1447708Android中的线程
在Android平台中多线程应用很广泛,在UI更新、游戏开发和耗时处理(网络...
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2014-05-31 07:48:14
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人物移动地图的平滑滚动处理玩过rpg游戏的朋友应该都知道RPG的游戏地图一般都比较大
今天我和大家分享一下在RPG游戏中如何来处理超出手机屏幕大小的游戏地图。如图所示为程序效果动画图地图滚动的原理在本人之前博客的文章中介绍过人物在屏幕中的移动方式,因为之前拼的游戏地图是完全填充整个手机屏幕的,所以无...
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2014-05-30 23:54:23
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在实际类设计过程中,有时会遇到此类情况:由于实际的需要,某个类具有两个或两个以上的维度变化,如果利用继承将每种可能的变化情况都定义成一个类,一是会导致类膨胀的问题,二是以后不太好维护和并且违背类的设计原则。那么面对这种情况,类改如何设计呢?这就是本文所要讲到的桥接模式。简单的讲,桥接模式是指:将抽象...
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2014-05-29 21:52:33
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SDL 简介什么是SDL?即 Simple DirectMedia
Layer,使用LGPL许可证。免费的跨平台多媒体应用编程接口用于游戏、游戏开发工具、模拟器、样本演示、多媒体应用等它能做什么?视频、音频、事件、CDROM支持、线程、计时器、各种图象文件格式读取、快速绘图、混音、游戏杆支持、网络、...
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2014-05-29 16:37:13
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