将多个skinnedMeshRenderer合并成一个skinnedMeshRenderer,主要涉及的mesh合并、骨骼列表合并、重定向顶点骨骼索引。其中重定向顶点骨骼索引只是通过加偏值即可完成,所以总体来说并无耗时操作。但合并一个由十几个skinnedMeshRenderer组成,总顶点数不足一 ...
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2016-05-19 21:05:58
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参考资料:http://www.cnblogs.com/jeason1997/p/5130413.html
** 类名称: RadarEditor
** 描述:雷达图
** 作者: 田树东
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2016-05-12 16:54:02
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开发环境:Win10、Unity5.3.4、C#、VS2015 创建日期:2016-05-09 一、简介 Off Mesh Link组件用于手动指定路线来生成分离的网格连接。例如,游戏中让行进对象上下爬梯子到达另一块网格的情景就是利用生成分离的网格连接来实现的。 1、基本操作 在场景中选中某个导航网... ...
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2016-05-09 06:57:00
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分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-05-02 一、简介 第三人称视角控制器涉及的相关概念有: 1、刚体(Rigidbody)。 2、碰撞体(Collider)。包括球体碰撞体(Sphere Collider)、箱体碰撞体(Box Collider)、网格碰撞体(Mesh Co... ...
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2016-05-02 21:16:17
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Unite2015的笔记 ,针对mobile Mesh Baker https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/5017 针对美术人员,合并材质,纹理,Mesh合并 Simple LOD https://www.assetstore.unity3... ...
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2016-04-21 15:04:27
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新建变量 建立模型 设置频率 馈电设置为wire port ,Edge 选中振子,从中心馈电。 设置输入信号 Mesh. run solver。在post feko中查看相关结果 ...
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2016-04-04 14:54:39
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一、美术资源优化 1.动态物体,角色、怪物、NPC (1)控制面的数量,300-2000个 (2)控制Skinner Mesh Renderer的数量,1个 (3)控制材质数量,1-3个 (4)控制骨骼的数量,小于30个 2.静态物体 (1)控制网格顶点数,少于500个 (2)标记为static,静
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2016-03-21 00:10:30
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以size的x方向为例 1:gameObject.renderer.bounds.size.x;//这个值的结果真实反应出有MeshRenderer这个组件的模型的尺寸。不需要再乘以localScale.x。 2:gameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh.
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2016-03-09 01:41:04
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直接替换SkinnedMeshRender实现肢体切除效果: 只要不改变两个Mesh原始文件的层级,就不会出现权重的错乱问题。 权重映射的测试:http://www.cnblogs.com/hont/p/5252535.html
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2016-03-08 02:04:23
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