框架源自《OpenGL游戏编程》,增加了此框架的部分功能。其中有些小错误,尤其是MD2模型的那章,给出的框架只支持载入一个BOSS,当再载入一个BOSS时,就会发现两个模型的帧速会乱套。对GLFrame扩展,代码有人要的话再发:1.3DSLoader支持JPEG/JPG,TGA格式的纹理2.支持MD...
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2014-11-30 00:24:39
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数冲突域的核心是:switch、bridge的每个端口都是一个冲突域(因为它们有存储转发功能)hub的所有端口在同一冲突域内(因为hub本身是模拟导线,各个端口可以看成接在一起)对下图而言共有7个冲突域,分别用不同颜色标记:附带说一句,这个图里只有一个广播域,因为任何一个host发送广播帧的话,所有...
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2014-11-29 15:54:17
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网络接口层:这是协议栈的最低层,对应OSI的物理层和数据链路层,主要完成数据帧的实际发送和接收。网络层:处理分组在网络中的活动,例如路由选择和转发等,这一层主要包括IP协议、ARP、ICMP协议等。传输层:主要功能是提供应用程序之间的通信,这一层主要是TCP/UDP协议。应用层:用来处理特定的应用,...
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2014-11-29 11:43:23
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什么是动画,动画的本质是通过连续不断地显示若干图像来产生“动”起来的效果。比如说一个移动的动画,就是在一定的时间段内,以恰当的速率(起码要12帧/秒以上,才会让人产生动起来的错觉)每隔若干时间在屏幕上更新一次位置。游戏中的动画效果也是由此而来。同样还有其他属性变更所引起的动画效果,从数学的角度来看....
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移动开发 时间:
2014-11-29 01:23:57
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摘要:在NS3的学习中,PHY MAC中总有一些常数,需要理解才能修改。如帧间间隔等。那么,本文做个简单分析,帮助大家理解。针对802.11标准中MAC协议。 void
WifiMac::Configure80211b (void)
{ SetSifs (MicroSeconds (10)); Se...
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2014-11-29 00:03:16
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1. Framebuffer Framebuffer驱动提供基本的显示,framebuffer驱动操作的硬件就是一个显示控制器和帧缓存(一片位于系统主存或者显卡显存)。Framebuffer驱动向应用程序提供/dev/fbx的设备接口,应用程序通过读写这个设备节点实现对显示控制器和帧缓存。 下面.....
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系统相关 时间:
2014-11-28 21:20:29
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定义: MC运动补偿是通过先前的局部图像来预测、补偿当前的局部图像,它是减少帧序列冗余信息的有效方法。包括全局运动补偿和分块运动补偿两类。全局运动补偿: 运动模型基本上就是反映摄像机的各种运动,包括平移,旋转,变焦等等。这种模型特别适合对没有运动物体的静止场景的编码。全局运动补偿有下面的一些优点.....
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2014-11-28 17:37:31
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所谓GOP,意思是画面组,MPEG格中的帧序列,分为I、P、B三种,如排成IBBPBBPBBPBBPBBP...样式,这种连续的帧图片组合即为GOP(画面群,GROUP OF PICTURE),是MPEG将来存取的最本基本的单位,它的排列顺序将会一直重复到影像结束。一个GOP就是一组连续的IPB画....
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2014-11-27 21:44:28
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物理链路中数据是如何传输的?在网络层中,数据包是通过IP等协议进行传输的,在链路层中数据是已帧的形式进行传输的,同样帧也有自己的帧格式,帧是通过物理接口的地址来进行传输的。物理接口的地址是已一个6位组的16进制数表示的。IP数据包最终也会被封装成帧在链路层网络中传..
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2014-11-27 18:55:02
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最近在写一个html5小游戏,游戏中难免要用到计时的功能。我是简单的设置了一个passedTime变量,在游戏循环中没60帧++一次(FPS=60)。然后就要将passeTime转换成00:00格式的时间显示出来。虽说这种计算机时间的方法不是很准确(因为不是任何机器都能保证任何一秒内都能update 60次),不过现在的电脑效率都很高了,加上broswer的进步,除非你用古董机。
其实...
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编程语言 时间:
2014-11-27 16:27:04
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