下面着重分析一下surface shader中是如何使用BlinnPhong光照模型的,为以后写代码做铺垫。源文件取自Unity3D官网下载的builtin_shaders, 源文件名为Normal-Glossy.shader,描述了最基本的镜面反射是如何设计的**/Shader "Specular
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2016-02-22 15:20:20
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传统的运动人体轮廓检测算法主要有三类:帧间差分法,背景减除法,光流法。 优点 缺点 帧间差分法 运算简单。 对于缓慢运动的前景目标容易产生空洞现象。 背景减除法 简单易行。 对于背景中光照比较敏感。 光流法 对目标的帧间运动限制较少。 运算复杂,对硬件要求较高,不方便使用。 ------------
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2016-02-20 20:17:41
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Cook-Torrance光照模型 该光照模型是基于物理材质的光照模型。光照射到物体表面发生漫反射、镜面反射、折射、透射等现象,在这里我们只考虑漫反射和镜面反射,Cook-Torrance是用来模拟不同材质的镜面反射效果。 其中: ambient :环境光; K:决定高光部分和漫射的比例,一般而已,
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2016-02-20 13:19:58
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RGBA HSB HSV颜色模型对应于画家的配色的方法。画家用改变色浓和色深的方法来从某种纯色获得不同色调的颜色。其做法是:在一种纯色中加入白色以改变色浓,加入黑色以改变色深,同时加入不同比例的白色,黑色即可得到不同色调的颜色 1. 几个概念 环境光——经过多次反射而来的光称为环境光,无法确定其最初
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2016-02-17 12:26:40
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由于光照、遮挡和倾斜等原因,部分人脸和眼睛并不能正确检测。。 // 简单的人脸检测 #include <iostream> #include <vector> #include <opencv2\opencv.hpp> #include "opencv2/objdetect/objdetect.hp
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2016-02-12 18:41:06
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最近在看Unity shader开发实战详解,刚开始看阴影部分,稍微有了点思路.在这里写点笔记,算是小结吧. .阴影实现方法 一种是通过模拟光照的原理,用向量的方法 找到被光线照射的点 映射到平面的位置。这个需要高中的立体几何知识就能解决,通过向量的计算找到一条线相交于一个平面的点。将点的颜色改变
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2016-01-30 09:30:33
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美术那边需要一个能在3dmax里用的支持diffuse纹理和顶点色的additive shader(不带光照)。以前没搞过这个,于是从3dmax自带的vertexcolor.fx,DiffuseBump.fx拼凑出了一个,如下://-----------------------------Diffu...
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2016-01-14 15:35:46
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光电耦合器件简介光电偶合器件(简称光耦)是把发光器件(如发光二极体)和光敏器件(如光敏三极管)组装在一起,通过光线实现耦合构成电—光和光—电的转换器件。光电耦合器分为很多种类,图1所示为常用的三极管型光电耦合器原理图。当电信号送入光电耦合器的输入端时,发光二极体通过电流而发光,光敏元件受到光照后产生...
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2016-01-11 17:52:21
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Local binary pattern (LBP),在机器视觉领域,是非常重要的一种特征。LBP可以有效地处理光照变化,在纹理分析,纹理识别方面被广泛应用。LBP 的算法非常简单,简单来说,就是对图像中的某一像素点的灰度值与其邻域的像素点的灰度值做比较,如下图所示:如果邻域像素值比该点大,则赋为1,反之,则赋为0,这样从左上角开始,可以形成一个bit chain,然后将该 bit chain...
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2016-01-08 15:55:09
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3.3 光照剧场里有各式各样的灯光,三维渲染场景中也一样,可以有多个光照存在。光照和相机是三维渲染场景必备的因素,如果没有指定(像3.1.1_RenderCylinder例子,我们没有给Renderer指定相机和光照),vtkRenderer会自动地创建默认的光照和相机。VTK里用类vtkLight...
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2016-01-08 10:28:32
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