多易拉罐底字符识别开发说明书本系统分为:图像预处理,单易拉罐定位,字符区域块定位,字符识别四大块。1、图像预处理包括,对不均匀光照的处理,通过直方图拉伸等手段对图像进行亮度区域选择,突出字符区域的亮度分布。(说明:由于系统实时性的要求,尽量减少预处理过程。)2、单易拉罐定位:当一幅图像中出现多个易拉罐的时候,首先要定位到单个易拉罐,分析易拉罐的形状,可以采用基于易拉罐外形的形状匹配思路来定位到单个易...
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2016-04-22 20:31:11
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小试了一把预计算全局光照,作为PRT的上级应用。完全自行实现,使用SG/SH、H-Basis基波对GI光场进行频域压缩,存在3D纹理中,用于2跳间接光照实时显示。其中坑点不少,尤其是在HDR环境下使用不同的低频基带截断近似时,会出现相当多的问题,所幸一路趟过。以下截图没有组合屏幕空间光照等其他效果。 ...
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2016-04-19 11:41:29
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第五章讲述了一些漫反射模型和镜面反射模型的原理和数学公式博主在unity中实现了一下,把部分结果贴在上面有下面几个主题:渲染公式基本光照定义光照和lambert法则双向反射分布函数BRDF漫反射材质原理简介与模型镜面反射材质原理简介与模型 基本光照定义 对于我们眼睛可见的光对于表面的作用,他们会发生 ...
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2016-04-11 08:41:22
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第五章讲述了一些漫反射模型和镜面反射模型的原理和数学公式
博主在unity中实现了一下,把部分结果贴在上面
有下面几个主题:
渲染公式
基本光照定义
光照和lambert法则
双向反射分布函数BRDF
漫反射材质原理简介与模型
镜面反射材质原理简介与模型
基本光照定义
对于我们眼睛可见的光对于表面的作用,他们会发生,反射,穿透,折射,吸收,或者表面自发光。...
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2016-04-11 07:23:10
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美术的同学觉得 Unity 光照图烘焙的不够美丽,需要在 ps 里修一修,但是不知道每个物体对应的光照图在哪个区域,UV 是如何分布的,于是要求写一个工具显示,于是有了下面这个: 打开场景自动读取当前烘焙的光照图,在场景中点选物体,会以绿色方框的形式显示出光照图 UV 分布在这张光照图上的位置,如果 ...
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2016-04-10 12:51:23
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第四章主要介绍分析真实世界中某些常见材质的特性与细节,作者提醒我们应该时刻关注大自然真实世界中材质的特点,加强自己的思考与敏锐的观察力和感知力对渲染实现很有帮助。作者主要对如下材质进行了分析:塑料木头:树,木材,被油漆过的木材叶子和植物金属混凝土和石头:混凝土,砖石,自然界的石头皮肤头发和毛发大气半 ...
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2016-04-09 13:31:43
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第四章主要介绍分析真实世界中某些常见材质的特性与细节,作者提醒我们应该时刻关注大自然真实世界中材质的特点,加强自己的思考与敏锐的观察力和感知力对渲染实现很有帮助。
作者主要对如下材质进行了分析:
塑料
木头:树,木材,被油漆过的木材
叶子和植物
金属
混凝土和石头:混凝土,砖石,自然界的石头
皮肤
头发和毛发
大气
半透明材质:玻璃,水
油漆
旧的磨损的材质...
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2016-04-09 12:25:48
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关于光照模型 所谓模型,一般是由学术算法发起, 经过大量实际数据验证而成的可靠公式 现在还记得2009年做TD-SCDMA移动通信算法的时候,曾经看过自由空间传播模型(Free space propagation Model),目的为了得出移动信号的传播损耗。当时是基于普通的PC实时运算,非常非常耗 ...
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2016-04-07 20:32:16
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读书笔记第二章,加了许多博主的理解和补充。
第二章讲的也是基础知识,补充了博主许多知识缝隙。
介绍了四中类型光的光照模型,点光源,面光源,方向光,聚光灯,和他们的光照模型,还简单介绍了下GI。
这章的几个topics:
1.理想的点光源
2.几何衰减
3.光照通过物质的衰减
4.方向光
5.面积光
6.聚光灯
7.本地和全局光照模型
8.环境光
作者首先介绍了真实世界中一些...
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2016-04-06 20:21:46
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法线贴图的出现,是为了低面数的模型模拟出高面数的模型的" 光照信息 ".光照信息最重要的当然是光入射方向与入射点的法线夹角.法线贴图本质上就是记录了这个夹角的相关信息.光照的计算与某个面上的法线方向息息相关.
我们知道计算机里的
模型,是通过多个多边形面组合来近似模拟一个物体的.它不是圆滑的.面数越多,则越接近真实物体.光照到某个面当中的一点时,法线是通过这个面的几个顶点通过插值得到的...
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2016-04-04 15:04:32
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