在Unity5.x后, 已经支持了基于物理的光照模型,也就是常说的次时代引擎所必须具备的功能。 在 SurfaceShader 中, 不可以有 Pass 通道, 否则会报错。 以上内容只是笔记, 有错误请指正。 官方示例: 我们将开始用一个非常简单的着色,并建立在。这里的一个着色,只设置表面颜色“白 ...
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2016-04-04 00:06:44
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本系列主要參考《Unity Shaders and Effects Cookbook》一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展。这里是本书全部的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也能够从官网下载)。 切割线 写在前面了解内置的CgInclude文件当然非常好,可是假设我们想要创建 ...
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2016-04-03 21:48:52
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自己是个做单片机硬件的,熟练于各种单片机的应用和电路板的设计开发。苦逼多年终于有了自己的新窝(秀下装修照)
我找的工人是包工不包料,现在快要到后面装开关、插座和灯的阶段了,我缺有些发愁了。愁什么呢?肯定是买这些开关、插座和灯了。
开关、插座在市场上看了看,决心全部用西门子的了,虽说贵了那么一点点,但是质量还是放心的。可是灯,真的成了我的大难题,那价格可真是差别太大,稍微感觉可以的灯价格可...
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2016-04-03 17:40:07
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在Unity中,固定管线Shader的性能是最好的。 什么是固定管线呢? 固定渲染管线 —— 这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。 下面是一个固定管线Shader的示例: 关键字: ...
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2016-04-03 01:35:39
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作者:CHRISTOPHER POPE
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Unity 5.4進入到Beta的階段,其中一個特別的功能是光照探頭代理Light Probe Proxy Volume(LPPV)。本篇會向大家介紹什麼是LPPV,並介紹它如何運作
對Unity5.4beta有興趣可以從這裡下載,必須有Pro的序號才能使用。
什麼是光照探頭代理
LPPV是一個能幫無法用烘焙光照...
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2016-03-31 14:50:20
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与OpenGL ES1.x渲染管线相比,OpenGL ES 2.0渲染管线中“顶点着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线中的“变换和光照”;“片元着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线中的“纹理环境和颜色求和”、“雾”以及“Alpha测试”。这使得开发人员在使用OpenGL
ES 2.0API进行开发时,可以通过编写顶点及片元着色器程序,来完成一些顶点变换和纹理颜色计算工作...
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2016-03-31 11:01:52
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175
1、隔离关键元素 就像小学生物课,考察阳光对植物生长的影响,则需要保持养分、灌溉、生长温度等完全一致,一个有阳光照射,一个没有阳光照射,这样才能比较出阳光对植物的生产的影响.bug查找过程也要如此,在查找一个具有多个参数的函数的计算错误时,固定其它参数,同时修改一个参数的输入值,验证输出结果是否正确 ...
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2016-03-30 08:14:03
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上传本地图片或者提供一个图片URL,查看光学字符识别的演示。 上传本地图片或者提供一个图片URL,查看视觉特征分析的演示。 上传本地图片或者提供一个图片URL,查看生成缩略图的演示。 上传一张本地图片或提交一个图片URL,查看人脸检测的演示。 上传两张不同光照条件或不同脸部视角的本地照片,或提供照片 ...
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2016-03-24 16:09:53
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SurfaceOutput:
input:
lighting:光照
shadow:阴影
属性声明类型对应关系:
Simpler2D-2D
half-Rang
fixed4-4元向量Tags {“RenderType”=”Opaque”}
描述一种渲染类型,Opaque:不透明的物体
LOD 200 :层级细节CGPROGRAM 开始
ENDCG 结束...
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2016-03-23 22:29:01
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投射阴影方法一:添加一个单独的pass通道pass{ Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"}}ShadowCaster:阴影投射器,可以投射阴影方法二:添加物体默认阴影投射FallBack "Diffuse"然后给光线开启阴影:效果如下:(效果图为添加平行光)如果要让我们的shader支持点光源阴影投射,就添加 FallBack "Diffuse"添加点光源后...
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2016-03-23 22:24:43
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553