最终效果图如下:
注意事项:
输入框的return Key
Main.storyboard中为 LoginController 设置一个storyboardID,
以便可以在代码中通过Storyboard对象实例,创建Main.storyboard里面的控制器
仿QQ窗口抖动
dispach_after模拟...
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移动开发 时间:
2014-09-01 21:14:03
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281
CABasicAnimation类的使用方式就是基本的关键帧动画。所谓关键帧动画,就是将Layer的属性作为KeyPath来注册,指定动画的起始帧和结束帧,然后自动计算和实现中间的过渡动画的一种动画方式。CABasicAnimation的基本使用顺序1.引用QuartzCore.framework将...
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2014-09-01 17:28:13
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358
帧动画实现很简单 --> 代码中使用begin开始,stop结束动画 FrameAnim.Begin();Fr...
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2014-08-27 20:08:08
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上一篇,介绍了Silverlight动画设计基础知识,Silverlight动画是基于时间线的,对于动画的实现,其实也就是对对象属性的修改过程。 而Silverlight动画分类两种类型,From/To/By 动画和关键帧动画。 对于Silverlight动画设计,StoryBoard是非常重要的一...
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2014-08-27 12:36:47
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战斗部分总模块划分一,战斗单机版框架细分框架包含如下系统和技术点:1,地图循环系统;2,精灵系统(2方向4动作);1),精灵动作状态机,总精灵父类,玩家精灵子类,怪物精灵子类;2),动作组装器(帧动画封装);3),方向计算器(根据不同点位移计算精灵朝向);4),效果动作组装器(移动,旋转,放大缩小,...
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2014-08-26 19:33:56
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动画与动作,在quick中都有对其封装,所以我们还是来看一下吧。
总的来说,对于帧动画,quick封装的方法我们可以经常使用,这是非常方便的,下面直接上代码来直观感受下,
比如,14张帧图片,采用cocos2d-x lua的方法来写是这样的,
local sp = display.newSprite("grossini_dance_01.png", display.cx, display.c...
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2014-08-24 23:56:23
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Animation 直接贴代码,具体里面一些加载SpriteFrame等操作,参考我的上一篇文章。这个是创建一个多帧动画在一个Sprite上显示。Sprite* buble = Sprite::createWithSpriteFrameName("buble.png"); Vectorf...
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2014-08-22 10:49:25
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NineOldAndroid1.之前我们用到的第动画是frame和tween动画也就是帧动画,补间动画现在多了一种动画,它包含完了前面动画的所有状态。属性动画(Property Anmation):这个是在Android 3.0中才引进的,它更改的是对象的实际属性,在View Animation(T...
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2014-08-19 18:18:55
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1. 动作类: CAction : CActionInterval(持续性) 和 CActionInstant(瞬时性) 帧动画 CAnimate, 帧动画序列 CAnimation2. Cocos2dx 中所有对象都创建在堆上,然后通过指针引用; 创建方法: 1) new 对象 -> in...
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2014-08-17 11:33:22
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听说Cocos Studio很久了,主要是因为骨骼动画。目前看来Cocos2d-x播放动画的方式只有2种:
第一种:是播放序列帧动画,即将动画的每一帧都加载进缓存里,需要播放时再使用Animation类来播放,这种方法简单暴力,应对一些细节要求低的动画场景的时候,这么干无伤大雅。但是当动画帧数稍高的时候就会需要大量的图片,消耗资源很大。
第二种:是由Cocos2d-x提供的Ac...
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2014-08-16 18:31:52
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