文档概要: 说明了 如何/何时 更新 Actor。 文档变更记录:由Joe Graf创建。 Actor 更新 概述 TG_PreAsyncGroup TG_DuringAsyncGroup TG_PostAsyncGroup Actor 产生 组件更新 Tick(更新)的代码流程 详细的代码流程 ( ...
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2016-11-26 17:49:48
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第六章 –函数 6.1概述 指南 6.1环境生物, 第一部分:基类声明 指南 6.2 环境生物, 第二部分:类的变量声明 指南 6.3 环境生物,第三部分:渲染及光照组件 指南 6.4 环境生物, 第四部分:碰撞及物理属性 6.2 函数声明 指南 6.5 环境生物, 第五部分: SETRANDDES ...
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2016-11-26 17:47:45
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第二章: UNREALSCRIPT的初级学习 2.1基本语法 标识符和关键字 表达式和操作符 注释 2.2再生MUTATOR(设置方法) 设计类的计划 指南 2.1 –研究再生Mutaor(设置方法) 指南 2.2 –初始化PAWN类设置 指南 2.3 –设置再生计时器 指南 2.4 –mutato ...
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2016-11-26 17:46:35
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第九章 – UNREALSCRIPT预处理器 9.1概述 9.2 MACRO(宏)的基础知识 指南 9.1 –您的第一个宏 9.3具有参数的宏 指南 9.2 – MACRO参数 9.4内置宏 DEFINE IF/ELSE/ENDIF 实例: IF/ELSE/ENDIF的应用 INCLUDE ISDE ...
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2016-11-26 17:45:36
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第十三章 – 接口 什么是接口? 接口示例 USB 电脑鼠标 电源插座 编程说明 定义接口 声明和定义 接口继承 实现接口 为什么使用接口? 结束语 指南 13.1 – 指南针, 第一部分:指南针接口 指南 13.2 –指南针, 第二部分:指南针类的实现 指南 13.3 –指南针, 第三部分: 测试 ...
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2016-11-26 17:33:30
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第十二章- DELEGATES(代理) 12.1 –概述 12.2 - 声明代理(Delegate) 代理参数 默认行为 12.3 - 代理变量 12.4 - 传递Delegate(代理)给函数 12.5 - 代理和内存 12.6 - UISCENE 和 UIOBJECT DELEGATES(代理) ...
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2016-11-26 17:30:03
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第二章: UNREALSCRIPT的初级学习 2.1基本语法 标识符和关键字 表达式和操作符 注释 2.2再生MUTATOR(设置方法) 设计类的计划 指南 2.1 –研究再生Mutaor(设置方法) 指南 2.2 –初始化PAWN类设置 指南 2.3 –设置再生计时器 指南 2.4 –mutato ...
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2016-11-26 17:21:05
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档概要: UnrealScript 介绍和简要参考。最初作者是Tim Sweeney (EpicGames) 内容 UnrealScript语言参考 介绍 快速链接 本文档的目的 UnrealScript的设计目标 虚幻引擎3中UnrealScript的新功能 代码结构示例 Unreal虚拟机 对象 ...
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2016-11-26 17:15:08
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虚幻4编译相关术语和类图 虚幻引擎中的蓝图编译跟常规的程序编译多少是有一些不同的地方,但是基本原理是相通的。我们以普通的类蓝图为例,一个类中包含多个图,每个图中又可以包含一些子图。一个图会包含很多的节点(UEdGraphNode),每个节点可以包含若干引脚(UEdGraphPin)用来连接两个节点。 ...
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2016-10-26 00:51:40
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前言 虚幻引擎中的 蓝图 - 可视化脚本系统 是一个完整的游戏脚本系统, 其理念是,在虚幻编辑器中,使用基于节点的界面创建游戏可玩性元素。 和其他一些常见的脚本语言一样,蓝图的用法也是通过定义在引擎中的面向对象的类或者对象。 在使用虚幻 4 的过程中,常常会遇到在蓝图中定义的对象,并且这类对象常常也 ...
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2016-10-25 01:41:20
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