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搜索关键字:ue4 次世代 关卡    ( 1128个结果
【第三组】冲刺会议 2017.7.22
冲刺会议 日期:2017.7.22 开发小组:Geomestry 冲刺经理:程立智 成员: 程立智 李明伦 郑昊 蔡镇泽 温志成 汪涵 成员:程立智 完成工作:完成一键还原 所遇问题: 全屏设置有bug 下一步工作:完善选关界面 成员:李明伦 完成工作:修改关卡类 所遇问题:无 下一步工作:实例化关 ...
分类:其他好文   时间:2017-07-23 09:58:34    阅读次数:98
[工作积累] UE4 TAA ReProjection的精度处理
先贴一个UE4 TAA的slidehttps://de45xmedrsdbp.cloudfront.net/Resources/files/TemporalAA_small-59732822.pdf 里面细节问题很多,先记录一下目前想到和遇到的问题,便于备忘,后面有空的话再记录。 TAA用到的Vel ...
分类:其他好文   时间:2017-07-22 00:06:26    阅读次数:388
Unreal Engine 4(虚幻UE4)GameplayAbilities 插件入门教程(六)GameplayEffect的级别设置
本节的内容不难,权当是复习。如果没有完成前面的教程,请前往学习。 第一步:用一个csv文件表示级别数据,下图中的Hurt随级别1~7表示其损伤值在1~7级别时分别是-7,-14,-20等。写好之后关闭。 第二步:导入数据(选择Curvetable) 第三步:双击查看。当您修改了CSV文件后想要重新导 ...
分类:其他好文   时间:2017-07-20 21:06:17    阅读次数:414
【第三组】冲刺会议 2017.7.19
冲刺会议 日期:2017.7.19 开发小组:Geomestry 冲刺经理:程立智 成员: 程立智 李明伦 郑昊 蔡镇泽 温志成 汪涵 成员:程立智 完成工作:完善全局设置 所遇问题: 夜间模式设置双击有bug 下一步工作:重构代码 成员:李明伦 完成工作:收集关卡信息素材 所遇问题:还没有将素材实 ...
分类:其他好文   时间:2017-07-20 10:05:09    阅读次数:175
7月份的小感想
工作已经三个多月了,成功转正,毕业典礼也已经完成,开始进入人生新的关卡。 虽然还是懵懵懂懂,但是也明白了自己身份的一个正式的转变。聊聊最近发生的二三事吧。 一个是转正。 这是第一次签署正式劳动合同,算是正式踏入了职场。转正经历了反思、建议、谈资,无论是工作还是自身,还有很多需要提升的地方。而且,伟明 ...
分类:其他好文   时间:2017-07-19 19:33:12    阅读次数:142
cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记《卡牌塔防》第一步---開始界面&关卡选择
/* 说明: **1.本次游戏实例是《cocos2d-x游戏开发之旅》上的最后一个游戏,这里用3.0重写并做下笔记 **2.我也问过木头本人啦。他说:随便写,第一别全然照搬代码;第二能够说明是学习笔记 好人 **3.这里用cocos2d-x 3.0版本号重写,非常多地方不同。可是从重写过程中也非常好 ...
分类:其他好文   时间:2017-07-16 15:01:03    阅读次数:209
Unreal Engine 4(虚幻UE4)GameplayAbilities 插件入门教程(四)技能屏蔽和简单的Buff等
本节内容继续上一节教程的内容(如果没有看过前面的教程,请前往学习),不会讲太难的新东西,而是继续探究技能标签(Abiilty Tags)的内容。先来一道开胃菜。 第1.1步: 将上一次的召唤冰龙中的CancelAbilitiesWithTags清空,表示这个技能不会打断任何其他技能。在“阻塞技能列表 ...
分类:其他好文   时间:2017-07-15 12:46:28    阅读次数:385
Unreal Engine 4(虚幻UE4)GameplayAbilities 插件入门教程(五)技能属性集(AttributeSet)
如果没有完成前面的教程,请前往学习。先上一段理论介绍(源于https://wiki.unrealengine.com/GameplayAbilities_and_You#GameplayTasks): 【如果您没有耐心看完这些介绍,请调到MarkA处】 AttributeSets are thank ...
分类:其他好文   时间:2017-07-15 12:36:24    阅读次数:1505
[工作积累] Tricks with UE4 PerInstanceRandom
最近在用UE4的Instancing, 发现限制很多。 Unity有instancing的attribute array (uniform/constant buffer),通过InstanceID来访问每个instance的数据,实现每个实例的不同的参数(通常的一种做法)。 然而Unreal没有这 ...
分类:其他好文   时间:2017-07-14 23:59:56    阅读次数:518
【Unity与23种设计模式】状态模式(State)
定义: “让一个对象的行为随着内部状态的改变而变化,而该对象也像是换了类一样” 应用场景: 角色AI:控制角色在不同状态下的AI行为 服务器连接状态:开始连线、连线中、断线等状态 关卡进行状态:不同关卡 using System; using UnityEngine; public class Co ...
分类:编程语言   时间:2017-07-13 17:40:14    阅读次数:245
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