原文:《Programming WPF》翻译 第8章 6.我们进行到哪里了?动画可以增强应用程序的交互感。它有利于更平滑的转换——当条目出现或消失的时候。它应该,当然,被用于体验和重新着色。如果你为应用程序中的每一个事物都设置了动画,这将是令人迷惑的一团乱麻。你还应该当心不要困惑你的用户——强迫他们...
最近经常要给2D游戏写一些新的shader来做特效。比起粒子特效,着色器特效可能更适合UI和2D元素上的表现。先看一下效果:关于在shaderlab种实现流光的文章很多,但很少有给UI实现的,并且常常只是Add一层颜色,并没有去表现“光”的效果。以下是shader全文,后面会介绍一些细节: 1 S....
分类:
编程语言 时间:
2015-11-13 20:48:04
阅读次数:
725
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/49556461 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 本文工程使用的Unity3D版本: 5.2.1 概要:本文讲解了Unity中着色器编译多样化的思路,并对Standar...
分类:
编程语言 时间:
2015-11-08 19:28:51
阅读次数:
3622
1079: [SCOI2008]着色方案Time Limit: 20 SecMemory Limit: 256 MB题目连接http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=1079Description有n个木块排成一行,从左到右依次编号为1~n。你有...
分类:
其他好文 时间:
2015-11-05 23:55:16
阅读次数:
327
Vi文本编辑器1.命令功能:vi是“visualinterface”的缩写,vim是viIMproved(增强版的vi)。在Linux下的文本编辑器有很多种,vi(vim)是最常用的,也是各版本Linux的标配。注意:vi仅仅是一个文本编辑器,可以给字符着色,可以自动补全,但是不像Windows下的word有排版功能。在一..
分类:
系统相关 时间:
2015-11-05 16:42:48
阅读次数:
303
使用EGL(在iOS中是EAGL)创建屏幕渲染加载顶点和片段着色器创建程序对象,连接顶点和片段着色器,连接程序对象设置视口清除颜色缓冲区绘制一个简单的图元(三角形)显示缓冲区内容1.创建EAGLContext2.创建顶点着色器和片段着色器3.加载和编译着色器4.创建program 对象,与顶点着色器...
分类:
其他好文 时间:
2015-11-04 23:05:21
阅读次数:
264
OpenGL ES着色器语言之语句和结构体(官方文档第六章) OpenGL ES着色器语言的程序块基本构成如下:语句和声明函数定义选择(if-else)迭代(for, while, do-while)跳跃(discard, return, break, continue)6.1函数定义 着色器是由一...
分类:
编程语言 时间:
2015-11-02 21:15:40
阅读次数:
501
OpenGL ES着色器语言之着色概览(官方文档第二章)事实上,OpenGL ES着色语言是两种紧密关联的语言。这些语言用来在OpenGL ES处理管线的可编程处理器创建着色器。 在本文档中,除非另外说明,一个语言功能适用于所有语言,并且通用用法将把他们当做一个语言来看待。特定语言将指出它们的目标处...
分类:
编程语言 时间:
2015-11-02 19:18:41
阅读次数:
403
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章) 所有变量和函数在使用前必须声明。变量和函数名是标识符。 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符。变量在声明的时候首先要标明类型,后边可以跟多个变量,之间用逗号隔开。很多情况下,变量在声明的时候可以使用...
分类:
编程语言 时间:
2015-11-02 19:10:09
阅读次数:
231
OpenGL ES着色器语言之操作数(官方文档第五章)5.1操作数OpenGL ES着色器语言包含如下操作符.5.2数组下标 数组元素通过数组下标操作符([ ])进行访问.这是操作数组的唯一操作符,举个访问数组元素的例子: diffuseColor += lightIntensity[3] * Nd...
分类:
编程语言 时间:
2015-11-02 18:57:26
阅读次数:
214