OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(二)(官方文档第四章)4.5精度和精度修饰符4.5.1范围和精度 用于存储和展示浮点数、整数变量的范围和精度依赖于数值的源(varying,uniform,纹理查找,等等),是不是顶点或者片元着色器,还有其他一些底层实现的细节。最低存储需要通过精度修饰符...
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2015-11-02 18:56:43
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片段着色器流程图片段着色器(fragment shader)实现了一个通用的可编程操作片段的方法.片段着色器执行由光栅化生成的每个片段。? Shader program(着色器程序)—片段着色器程序源码或描述将在该片段上可以执行的操作。? Input variables(输入变量)—...
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2015-11-02 17:17:39
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#version 300 esuniform mat4 u_mvpMatrix; in vec4 a_position;in vec4 a_color;out vec4 v_color;void main(){ v_color = a_color; gl_Position = u_mvpMatri....
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2015-11-02 15:42:19
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概要:本文主要介绍了Unity5中的标准着色器,并且也涉及到了基于物理的着色、延迟渲染等高级着色技术,而在文章后半部分,也对屏幕水幕特效的实现方法进行了讲解与分析。 依然是附上一组本文配套工程的运行截图之后,便开始我们的正文。如下图。 打开水幕特效的效果图: 原始的城镇场景: 需要说明,这里的水幕特效是动态的水流效果。本来准备传GIF上来展示动态的效果,但受图片尺寸2M的限制,无法出色...
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2015-11-01 21:22:04
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1、创建着色器对象GLuintglCreateShader(GLenumtype)创建一个空白的着色器对象并返回其句柄,type为GL_VERTEX_SHADER或者GL_FRAGMENT_SHADER2、定义着色器源代码字符串voidglShaderSource(GLuintshader,GLuintnstrings,constGLchar**source,GLint*lenghs)例如glShaderSource(*s..
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2015-10-31 18:44:09
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上一章我写了渲染管线,中间提到了shader的作用,我们的大shader同学主要就是负责被CPU指派到GPU中做一些如顶点转换,关照模型,光栅化等操作的。大shader有两种类型,他们分别是Vs【顶点着色器】 和 Ps【像素着色器】..他们可以同时存在,也可以分开存在,没有任何使用限制。当时如果同时...
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2015-10-30 18:53:37
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Shader 中的混合Blend Off :不混合Blend SrcFactor DstFactor :SrcFactor是源系数,DstFactor是目标系数,源系数是由片段着色器计算出来的Fragment_out,目标系数是之前累计的原色值,存储在帧缓冲中。属性值:Code Resulti...
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2015-10-23 16:13:46
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这节主要记录的是第二个Subshader的具体效果,相对于的vert200, vert300顶点着色器主要会对mesh中的顶点进行变换,主要函数是Gerstner,根据gpugems第一小节的描述,Gerstner wave function是对 sin() 次方运算的简化版,具体公式如下,下面的条...
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2015-10-20 21:18:13
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在UIView中一个相对来说比较小的属性,tintColor属性是相当的强大。今天我们就来看看如何使用他,包含使用tint color进行着色标准控件、我们自定义控件甚至重新着色图像。本章的实例程序能够在github上面进行访问,访问地址:github.com/ShinobiControls/iOS...
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2015-10-16 13:18:28
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部分参考:http://tech.it168.com/a2013/0906/1530/000001530755_3.shtmlReportNG提供了简单的方式来查看测试结果,并能对结果进行着色,还可以通过修改模板定制化内容,修改CSS来替换默认的输出样式等。为了使用ReportNG,首先我们要引入r...
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2015-10-16 13:09:20
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