在看下面操作时,先记住三句话 1.游戏对象 是由 组件 组成的:衣服 2.材质(Material):就是衣服的设计方案 3.纹理(Texture):做衣服的布料 从GameObject到Cube 第一步:创建一个空的游戏对象 第二步: 添加网格过滤器,同时...
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2015-02-01 23:03:33
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最近一直都在搞flash3D,好像有点对不起Unity3D的朋友们了。这次简单的写一个动态创建地形网格的脚本给大家分享一下。 这次是第一部分,仅仅实现了通过高度图动态生成地形的部分。假如以后有心情和时间,再来慢慢的补充多通道刷地形材质、动态刷地形和保存高度图等的功能吧。以前我都不喜欢公开脚本源码,都是一个个部分的单独讲解然后让朋友们自己去组合起来的,但最近时间实在是不多,所以还是直接...
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2015-02-01 10:50:13
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我们平常浏览电子商务购物的时候,会发现商品有不同的属性,比如衣服有颜色,尺码,手机有材质,型号,颜色等属性,这些都是商品的基本属性,大多说情况下,同一类商品有相同的属性,不同类别的商品的属性不可能不同,商品的属性可以与商品的类别挂钩,这一节我们看下属性模块的设计与开发。...
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2015-01-29 19:32:03
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佛珠老山檀挂件【暗香】我驻足凝望只为那一刻初见时的心动久久荡漾心海我闭目轻闻暗香浮动浸润心肺灵气的偶合 源于天然你亦是牵引所有流转的醉眼品名:[暗香]材质:印度老山檀尺寸:葫芦长:42.56mm,宽19.56mm功效:香气清新幽雅,具有提神醒脑、舒缓情绪、排解压力、理畅呼吸、改善睡眠、调节内分泌等诸...
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2015-01-28 15:56:48
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自动实例化
如果要修改任何游戏资源,通常希望在运行时修改,且修改是暂时的。例如,如果角色获得了无敌状态,可能想更改材质 (material) 的着色器 (shader),以便玩家角色形象地展示无敌的状态。该操作包含修改正在使用的材质。这种修改不是永久性的,因为我们不希望退出播放模式 (Play Mode) 时材质的着色器不同。
但是,在 Unity 中编写脚本永久修改源资源是可行的。我们从...
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2015-01-27 18:22:49
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!以后别说自己不知道!每个资源文件(外部导入和内部创建的)对应一个.meta文件。这个.meta文件中的guid就唯一标识这个资源。内部创建的资源会使用外部导入的资源,比如 内部资源材质Material使用贴图Textures(预制体、场景中使用了更多的资源)。 材质怎么知道自己使用了那些资源呢? 就在自己的文件中记录着其它资源的GUID。...
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2015-01-25 22:35:17
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在Skyshop插件中,使用类似不锈钢等材质的模型,实时反光效果非常好,如果是其他反光不明显的模型,如砖头,建筑等,这时候就需要调整模型的Shader的高光贴图了。如官方例子中的用砖块组成的柱子,反光效果是非常好的。 如反光效果不明显,首先看下Shader中是否有高光贴图,如Marmoset/Bu....
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2015-01-24 15:42:38
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WWW.unity3d.com.cnUnity Project unity的项目文件/专案Scene unity的场景文件Scene 场景视窗Game 预览视窗H... 物件视窗Project项目/专案管理视窗I.。。。。属性栏(监测视窗)材质 MeshRenderer组件第三人称控制器自动捕捉的是...
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2015-01-23 17:58:50
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如果直接从OpenGL或DirectX底层做起的话,根本就不存在资源管理这一个思想。所谓的资源,就是说内容要从文件读取为我所用的那些文件,所以我们看到的更多的是模型、骨骼、材质、着色器、纹理、字体等等这些。但EV-Globe5.0作为一个引擎,为了统一管理,于是就有了资源管理的思想,从而产生了...
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2015-01-21 23:59:52
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PointCloud点云对象,在场景中方便的改变大量的点精灵对象大小,位置等属性.
PointCloud
Geometry对象点云对象里的点集合
PointCloudMaterial对象(点云材质对象)
<returns type="Po...
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2015-01-21 18:15:35
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