碰撞与休眠上一篇笔记说过,当给予游戏对象刚体这个组件以后,那么这个组件将存在碰撞的可能性。一旦刚体開始运动,那么系统方法便会监视刚体的碰撞状态。一般刚体的碰撞分为三种:进入碰撞,碰撞中,和碰撞结束。关于休眠能够理解成为让游戏对象变成精巧状态。假设给某个游戏对象休眠的状态,那么这个物体将立刻精巧,不再...
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2014-08-24 15:19:33
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1.不透明度
当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容。
1.混合(blending)
上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节。
在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为 “源颜色”,帧缓存中对应的像素已经存在...
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2014-08-22 19:44:29
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这个组件放在场景中的导航网格上,可以阻挡NavMeshAgent的移动。以Unity4.3.4为例。 NavMeshObstacle 分为两种模式,一种是普通模式,通过设置半径和高度来确定一个范围,阻档NavMeshAgent移动,一种是Carve模式,在导航网格上,根据模型的大小,挖出一个“洞”,...
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2014-08-22 19:26:29
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经过前面的系列文章中的三个例子,尽管代码简单,但是我想应该还有些地方没有100%弄明白,我们现在得回过头来补充一些必备的数学、图形学知识
1、图形管道
第一个例子中我有提到顶点着色和片段着色在整个图形绘制过程中属于一个环节,整个过程叫做管道,这个管道的所有环节包括:
在整个管道中,只有顶点着色与片段着色是可编程的,顶点数据和帧缓存是具体的数据,剩下的环节是固定功能的环节,即不能用cg去编程的环节。
[图片]
2、数据流
[图片]...
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2014-08-22 17:54:19
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项目包引用:Install-Package Unity.Interception创建项目的接口和其实类:public interface ICalculator{double CalculateAdd(double a, double b); double CalculateMultiply(dou...
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2014-08-22 17:43:29
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一直想写一篇关于unity 详细的配置信息的文章,也算是自我总结吧先介绍了unity , Unity是微软官方推荐使用的轻型的IOC框架,支持各种方式的注入 ,使用来解耦的利器.获取unity 的方式呢你可以直接下载对应的dll文件或者去对应的网站下载,我个人推荐呢用NuGet直接添加和管理.添加方...
上篇文章中我们掌握了表面剔除和剪裁模式
这篇文章将利用这些知识实现一个简单的,但是又很常用的例子:把一张图片做成圆角矩形
例3:圆角矩形Shader
好吧我承认在做这个例子的时候走了不少弯路,由于本人对矩阵的知识掌握已经悉数还给老师,所以一开始用了一些笨办法计算圆角矩形区域。
我们知道TEXTCOORD0是一个以对象为坐标系的坐标,并且范围在该坐标的第一象限,取值为(0,0)到(1,1)
那么我们把每一张图片都看做一张1X1大小的矩形
我们要在1X1大小的矩形中擦除4个角,应该是这样:
以左上角为例,...
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2014-08-21 19:31:24
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Unity中的粒子系统使用起来还是比较方便的。不过在实际过程中遇到这样的一个问题:需要动态的来控制一个粒子系统组件所能产生的最大粒子数。看doc上说是有maxParticles来控制,但实际上却没有这个开放的参数,只能通过其它的方式来实现。这里可以通过手动产生粒子的方式来实现,也即ParticleSystem中的Emit方法,具体代码如下:public class ParticleSystemCo...
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2014-08-21 19:23:14
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Mecanim概述:Mecanim是Unity提供第一个丰富而复杂的动画系统,提供了:针对人形角色的简易的工作流和动画创建能力Retargeting(运动重定向)功能,即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上的能力。针对Animations Clips(动画片段)的简易工作流,针对动画片段及他们...
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2014-08-21 16:42:14
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在写编辑器的过程中,想要动态销毁场景里面的游戏体时,被unity说不能用Destory,只能用DestoryImmediate,查看这个函数的api,该函数解释:该函数只在写编辑器代码时使用,因为延时的销毁永远不会在编辑模式下调用。在游戏代码推荐使用Object.Destroy代替。销毁总是延迟的(...
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2014-08-21 16:37:24
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