sandBox目录结构: Documents:保存由应用程序产生的文件或数据,如:涂鸦程序生成的图片,游戏关卡记录等。 当同步备份时iCloud会自动备份Document中的所有文件。 如果保存了从网络下载的文件,在上架审批的时候,会被拒。 Library Caches:缓存从网络下载的文件,后续仍 ...
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2017-01-12 03:06:34
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VR的沉浸式体验, 会让人有一种看IMAX甚至更大的感觉 用引擎做一个播放器看看片儿什么的, 一定很过瘾 视频格式 在UE4.13里面 播放视频没什么兼容性可言, 照着这个编码来压, 码率可以高点 什么? 上面的名词都不懂? 自行百度 先说播放视频的原理, 源文件 > 路径 > 播放器 > 纹理 > ...
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2017-01-09 16:06:33
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本篇教程我们主要讲解在游戏界面上的布局一般遵循哪些原则和一些性能优化的通用方法。 接着教程(五),我们通过Loading类一次性加载了全部图像素材,现在要把我们所用到的素材变成图片对象显示在界面上,由上而下,首先是top层,top里面包涵了玩家(微信)头像,关卡信息,怪物血条信息,玩家金币,玩家宝石 ...
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2017-01-07 22:54:24
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最近项目需求制作一个场景的远景部分。正好可以尝试使用一下UE4的 Landscape。不过直接在 Editor 里刷地形工作量太大,刷出的地形也不真实,最关键的是 Landscape 的工具并不是那么好用。 所以我们决定使用 WorldMachine 作为地形的生成工具,将地形的高度图导入 Edit ...
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2017-01-03 18:45:54
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最近会在UE4上实现风格化渲染的需求,所以也借机写一下相关的制作教程。对应日系风格化渲染技法来说,关键还是法线的处理。 法线处理以前翻译的资料很多了,所以也不多做解释了,比如下图是最新的UE4上的卡渲游戏【四女神OL】 UE4开发四女神的示例详细介绍在这里。 http://cgworld.jp/fe ...
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2017-01-03 11:50:32
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Barrier 是一个对象,它可以在并行操作中的所有任务都达到相应的关卡之前,阻止各个任务继续执行。 如果并行操作是分阶段执行的,并且每一阶段要求各任务之间进行同步,则可以使用该对象。 ——MSDN 简单理解就是: 设定一个量,每个线程运行到这停止,等其他所有线程都到达这个点,然后继续运行。 上述例 ...
FString转UTF8 UTF8转FString ...
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2016-12-30 13:04:43
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1) 进入虚幻4的官方主页(https://www.unrealengine.com/) 这里你可以获得关于虚幻4的最新资讯,包括版本更新、博客更新、新闻和商城等。自2015年起,该引擎已经提供免费下载的服务。 除了UE4的官网主页,我也推荐你收藏如下网站: 英文文档:https://docs.un ...
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2016-12-25 21:08:51
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前一篇已经确定神海类游戏原型的目标,首先要做的就是3C‘s(Character, Controls, Camera)的开发。 UE4的3C‘s的程序部分开发主要也就是基于他的GamePlay Framework来进行的,只要在C++里开发完成,通过蓝图类继承,把参数暴露给蓝图就可以由策划和美术师来直 ...
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2016-12-23 19:01:26
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一、上传Tomcat服务器 二、安装Tomcat服务器 2.1、解压tomcat服务器压缩包 2.2、配置环境变量 tomcat服务器运行时是需要JDK支持的,所以必须配置好JDK用到的那些环境变量 编辑/etc下的profile文件,加上如下内容: 2.3、修改tomcat服务器的启动端口 修改将 ...
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Web程序 时间:
2016-12-21 09:50:39
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