添加粒子系统:前提是粒子效果是添加到物体中是,因此我添加到摄像机上完成效果是:相关选项设置:主摄像机上的效果设置放射效果设置:Bursts 喷射效果是指定时间和喷射的粒子数目进行喷射放射形状:放射速度:受力情况:粒子颜色范围:根据粒子速度控制其颜色:粒子大小:分别是整个生命周期和限定速度内的大小例子...
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2014-09-27 12:58:09
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这一次我们继续来讲述Jim Adams 老哥的RPG编程书籍第二版第二章的第10节:Particles (粒子),第11节:Depth Sorting and Z-Buffering (深度排序和Z-缓存),以及第12节:Working with Viewports (使用视口)。这两节...
粒子特效-绚丽的火焰与爆炸
本章节主要介绍粒子特效设计的方法论,其中有相当的知识量是平台无关的;在本文中会以“爆炸”这个实际的例子为线索,进行详细的设计讲解,并最终使用GEiv实现它。
[为什么要使用”粒子”]
实现粒子特效的首要目的,是对一些环境效果进行模拟仿真,常见的环境效果,例如火焰、爆炸、雨、雪、雾等,都是无数微小的粒子以某些规律共同作用的结果。而对于计算机来讲,虽...
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2014-09-24 19:03:17
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内置粒子系统内置的11粒子系统说明如下:ParticleExplosion:爆炸粒子效果,属于半径模式。ParticleFire:火焰粒子效果,属于重力径模式。ParticleFireworks:烟花粒子效果,属于重力模式。ParticleFlower:花粒子效果,属于重力模式。ParticleGa...
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2014-09-24 18:01:17
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1.漂移电流
对半导体施加一定的电场,半导体中就有电流流过。带点粒子在电场作用下做漂移运动,由此产生的电流成为漂移电流。
2.迁移率
电场强度较低的情况下,载流子的漂移速度v和电场强度E成正比,比例常数称为迁移率。
3.速率饱和
载流子的速率不能无限增加不可能超过光速。对于Si,速率--电场的线性关系只适用于电场...
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2014-09-24 00:51:35
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先声明,以我对游戏引擎的理解和对图形学的熟悉程度,这篇文章更多的只是臆想和明确方向。我对能否完成它并不抱太大的期望。不过很多时候知道了方向,那么后面就可以一步一步的去完成它,有时候现在感觉很困难的东西在不久的将来就可能感觉是理所应当的。
首先说一下为什么希望cocos2d-x能够成为一个完善的2.5D游戏引擎。
在很早的时候我对cocos2d-x进行了各种吐槽,...
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2014-09-21 00:29:39
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1、随机过程:
描述某个空间上粒子的随机运动过程的一种方法。它是一连串随机事件动态关系的定量描述。随机过程与其它数学分支,如微分方程、复变函数等有密切联系,是自然科学、工程科学及社会科学等领域研究随机现象的重要工具。
2、马尔科夫随机过程:
是随机过程的一种,其原始模型为马尔科夫链,由俄国数学家马尔科夫于1907年提出。其主要特征是:在已知目前状态(现在)的条件下,它未来的变化(将来)...
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2014-09-18 09:50:33
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除了使用Cocos2d-x的11种内置粒子系统外,我们还可以通过创建ParticleSystemQuad对象,并设置属性实现自定义粒子系统,通过这种方式完全可以实现我们说需要的各种效果的粒子系统。使用ParticleSystemQuad自定义粒...
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2014-09-15 11:32:09
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除了使用Cocos2d-x的11种内置粒子系统外,我们还可以通过创建ParticleSystemQuad对象,并设置属性实现自定义粒子系统,通过这种方式完全可以实现我们说需要的各种效果的粒子系统。使用ParticleSystemQuad自定义粒子系统至少有两种方式可以实现:代码创建和plist文件创建。代码创建所谓代码创建就是完全通过代码方式实现,其中所有的属性全部是通过程序代码设置。这要求开发人...
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2014-09-15 10:06:58
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除了使用Cocos2d-x的11种内置粒子系统外,我们还可以通过创建ParticleSystemQuad对象,并设置属性实现自定义粒子系统,通过这种方式完全可以实现我们说需要的各种效果的粒子系统。使用ParticleSystemQuad自定义粒子系统至少有两种方式可以实现:代码创建和plist文件创...
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2014-09-15 10:02:28
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