一、粒子群算法的历史 粒子群算法源于复杂适应系统(ComplexAdaptiveSystem,CAS)。CAS理论于1994年正式提出,CAS中的成员称为主体。比方研究鸟群系统,每一个鸟在这个系统中就称为主体。主体有适应性,它能够与环境及其它的主体进行交流,而且依据交流的过程“学习”或“积累经验”....
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2014-10-12 15:55:48
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F有限元分析HHeun方法KKansa方法伽伽辽金法刚刚性方程努努梅罗夫方法奇奇异边界法快快速行进算法打打靶法欧欧拉方法正正则化无网格法瑞瑞利-里兹法蛙蛙跳积分法边边界粒子法边界节点法韦韦尔莱积分法龙龙格-库塔法
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2014-10-11 23:04:46
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最近完成一个开发动画特效的工作,主要需要做到物体碰撞的效果,所以传统的三大动画无法满足咱们的需求啦(其实这不是一个动画效果的议题,其实有一点点游戏的感觉)。寻找一个粒子系统吧,发现JBox2D比较简单的能满足咱们的需求,能很好的模拟现实世界,当然JBox2D是Java层的实现,所以像复杂碰撞这种对运算效率要求很高的计算JBox2D,之后我会研究一下libgdx这个东东,计算等工作被封装在so中用...
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2014-10-09 15:20:51
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第六章:Specialized Layers类别用途CAEmitterLayer用于实现基于Core Animation粒子发射系统。发射器层对象控制粒子的生成和起源CAGradientLayer用于绘制一个颜色渐变填充图层的形状(所有圆角矩形边界内的部分)CAEAGLLayer/CAOpenGLL...
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2014-10-09 01:57:27
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题目链接:zoj 3471 Most Powerful很经典的状态dp,使用i的二进制位表示粒子的状态,0表示存在,1表示不存在。dp[i]表示在状态i的情况下能够释放的最大的能量,注意自身不能够发生碰撞。例如4个粒子的状态1100表示第0个和第1个粒子不存在,第2、3个粒子存在则可以转移到状态11...
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2014-10-06 20:57:30
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Unreal Engine 4的物理引擎用的是PhysX。支持网格破坏、布料,物理粒子等,很强大。以前需要编码才能完成的工作,在Unreal Engine 4 中只需要拖拖拽拽就完成了,很方便。
这次演示做一个可破坏的网格。先上效果:
我做了个圆锥,让它从天落下,然后破碎掉。
下面说下具体制作的步骤:
新建一个项目,向场景添加一个Cone Brush(圆锥)。调整Cone ...
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2014-10-06 16:09:50
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Discreet.ComBustion.v4.0-ISO 2CD(特效和3D合成软件)AUTODESK COMBUSTION V2008 (视觉特效设计) 基于PC或苹果平台的Combustion软件是为视觉特效创建而设计的一整套尖端工具,包含矢量绘画、粒子、视频效果处理、轨迹...
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2014-09-30 18:16:59
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第一种方法:自定义
[cpp] view
plaincopy
//建立一个粒子系统
CCParticleSystem* pParticleSystem=new CCParticleSystemQuad();
//产生300个粒子
pParticleSystem->initWithTotalParticles(300);
/...
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2014-09-27 16:19:10
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概述直观上看随机过程用来描述空间中粒子的随机运动,用数学语言定义如下:设(Ω,F,P)为完备概率空间,(E,ε)为可测空间,T为一个指标集,
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2014-09-27 15:36:19
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最终效果图:
CCMenu继承自CCLayer,CCLayer继承自CCNode
下面是菜单项的继承结构图...
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2014-09-27 14:28:19
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