最外层是项目名称 Assets:资源文件夹,保存游戏中所有的资源 Library:库文件夹,保存当前项目需要的库文件 ProjectSettings:项目设置文件夹,保存项目设置信息 Temp:零时文件夹 Editor Unity软件核心文件 MonoDevelop 一款内置脚本软件 资源商店下载的... ...
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编程语言 时间:
2019-05-01 01:10:08
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172
升级到Unity 5.4 当将项目从Unity 5.3升级到Unity 5.4时,有一些更改,您应该注意哪些可能会影响您现有的项目。 网络:多人服务API更改 许多更改联网API。 网络:WebRequest不再实验 该WebRequest接口已经从推广UnityEngine.Experimenta... ...
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2019-05-01 01:09:18
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220
using UnityEngine; using System.Collections; public class Test_Ping : MonoBehaviour { public string IP = "123.125.114.144"; Ping ping; float delayTime... ...
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2019-04-30 15:29:18
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很简单,在场景中添加一个UGUI按钮,实现点击就切换全屏/非全屏状态其实发布出webgl之后,页面上场景窗口右下会有一个按钮,就是切换全屏的,但是想用代码在程序里实现首先看页面上那个按钮的js脚本是怎么写的<divclass="fullscreen"onclick="gameInstance.SetFullscreen(1)"></div>注意里面的代码就一行:gameIn
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2019-04-28 17:13:31
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Requires Unity 2018.2.6 or higher.The first battle royale game starter kit on Asset Store, all system are based on UnitZ UNET but has been modified wi ...
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2019-04-28 09:40:56
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258
参考链接: https://docs.unity3d.com/Manual/DrawCallBatching.html 1. 要求mesh不能超过900个顶点属性,同时不能超过300个顶点 如果shader用到了Vertex Position, Normal and single UV,那么不能超过 ...
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2019-04-27 19:49:51
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参考: "Resources.FindObjectsOfTypeAll" ...
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2019-04-27 09:51:33
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通过扩展方法简化UnityAPI调用 扩展方法unity apiapi简化 通过扩展方法简化UnityAPI调用 能省一秒是一秒,时间就是金钱,没人愿意把时间花在冗长的coding上😄 定义扩展方法简化Transform中对位置的赋值 using UnityEngine; namespace WS ...
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2019-04-26 22:58:59
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目前实现捏脸功能的方式主要有两种。一个是Blendshape(融合变形),一个是基于骨骼驱动的方式,通过修改骨骼矩阵(bindpose)来影响SkinMesh。这两种方式的最终原理都是在shader 生效之前修改顶点。 融合变形 优点:可以控制非常细微的变化,通常用于面部动画。 缺点:Blendsh ...
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2019-04-26 17:59:10
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本文章介绍游戏开发中Unity中关于: “什么是热更新”、“为什么需要热更新”、“热更新要解决的问题”、“热更新的基本原理是什么”、“为什么需要带热更新的框架”等,最后着重介绍笔者开发的热更新简单框架,希望以此起到抛砖引玉的作用,结交行业朋友!
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2019-04-26 13:23:38
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