相关链接:http://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Collision_Shapes
Bullet基本图形简介
Bullet提供的基本图形包括球体、长方体、圆柱体、胶囊体、圆锥体、多球体
当然还有一个Plane,一个无限的平面
1.球体是个很简单的形状:
btSphereShape (btScalar radius) 提供...
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2015-01-07 16:49:37
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编写的程序难免会有内存泄露,为了检测内存泄露,可以采取各种各样的措施,
今天向大家介绍一款windows下的内存检测工具Visual Leak Detector for Visual C++
去官网下载最新版本安装。
用VS建立一个C++控制台项目,
1.将vld安装目录下的include的头文件copy到c++目录下
2.把lib/win32(如果vs版本为64的,则选择win64)c...
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2015-01-07 14:56:57
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一、移动开发基础二、cocos2dx跨平台理论三、cocos2dx框架四、cocos2dx内存管理五、cocos2dx的事件与消息机制六、cocos2dx的定时器七、cocos2dx的渲染机制八、cocos2dx的场景对象九、cocos2dx的GUI十、cocos2dx与Lua以及quick coc...
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2015-01-07 14:47:52
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本章要讲解给怎么在界面上加一个血条,老规矩,还是在Cocos2d-x地图随精灵无限滚动与边缘检测----之游戏开发《赵云要格斗》
的基础上进行增加功能的。
先来看看效果吧:由于还没有引入怪物,所以我弄成攻击一次,血条少1或10两种来看看效果
目录:
一、自定义血条类
二、使用自定义血条类并进行美化
三、改变英雄血量
一、自定义血条类...
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2015-01-06 23:15:47
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使用ant编译,可以很大提高项目开发效率。目前,coco2dx官方所提倡的提高几十倍的编译速度,其实就是使用了ant技术。原理提前将引擎库编译成一个so文件,游戏编译时,只需要编译自己的代码即可,而不需要同时编译引擎代码。相比自己的代码与引擎代码量,二者相差了几十倍,因此速度会提高很多。同时另一方面,很多问题,在Eclipse上只会报错,而不能指出具体位置(相信,大家在写mk文件时,就遇到这个问题)。然而,使用了ant编译,问题具体位置将完完全全的显示出来。
当然使用ant编译也有不好的地...
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2015-01-06 20:07:32
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为了测试bullet物体的大小,匆匆写完的PhysicsDraw3D的效率低的要命,这也是为什么cocos2dx弃用了DrawPrimitives,而去使用DrawNode
DrawPrimitives每次绘制都去调用glDrawElements,假如每帧绘制10000条线段,那么就要调用10000次glDrawElements,可见效率之低。
而DrawNode采取的是批处理的方式,当dra...
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2015-01-06 20:03:24
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由于刚开始学的时候不知道Bullet的单位1.0代表多大,所以制作出的模型的大小也无法判断。
不用担心,Bullet提供了一个类btIDebugDraw,这个泪已经实现了很多绘制功能,我们要做的就是实现几个虚函数。
我们继承btIDebugDraw,实现虚函数
class PhysicsDraw3D : public btIDebugDraw
{
public:
void drawLine...
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2015-01-06 18:08:08
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由于项目需要实现翻牌的效果,所以自己在完成的过程中将这篇文章写下来,想想还是觉得有点艰辛。
开始在网上找解决的办法找了很久,基本上就是一种解决方案,就是用CCOrbitCamera这个Action类来模拟实现翻牌的效果。
但是我在使用的效果中始终不如人意。
用CCOrbitCamera类实现倒是能实现,但是如果将牌移动到左上、左下或者其他不在屏幕中心的位置那这个效果就不行了,翻牌的位置就错误...
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2015-01-06 18:02:28
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