使用cocos2dx和cocosstudio做屏幕适配! 没有最完美的适配方案,只有最合适的解决办法。...
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其他好文 时间:
2014-11-15 23:16:19
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322
思路像所有语言一样,绑定回调主要是执行的任务执行到特定情形的时候,调用对用回调方法。 这里也一样。核心思路是,当c代码执行到特定特定情形的时候,调用lua的方法主要步骤如下缓存lua函数在lua环境中的引用在c代码的地方用c的方式设置好回调在c代码回调函数执行的时候,调用lua函数实现c代码绑定回调...
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编程语言 时间:
2014-11-15 15:23:31
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472
今天在模仿一个demo,想自己去完善一些功能,自己写的时候就遇见了一个坑。。。先看代码:locallabel=cc.ui.UILabel.new({
UILabelType=1,
text="MaxScore10",
font="fonts/font-issue1343.fnt",
x=boardSize.width/2,
y=boardSize.height*0.4,
}):addTo(self.overboard)
:set..
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2014-11-15 06:43:55
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Mac系统cocos2dx + android 开发环境配置/******************************************************这遍文章主要转载自:http://www.cnblogs.com/wt616/p/3758828.html(这位大哥真的很牛,谢谢...
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移动开发 时间:
2014-11-15 06:36:19
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400
格子地图的优点:a.节省内存,我们知道对于一款游戏来说,如果以图片来作为地图的话,对于神庙逃亡,魂斗罗这样的场景很多,地图很长的游戏显然不现实,因为图片很占内存,但是这些游戏的地图有一个特点就是:重复的部分很多,比如魂斗罗游戏的每一关的地图里边,无外乎,陆地,海洋,天空,草地等等这些元素,设想我们把...
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其他好文 时间:
2014-11-14 21:03:15
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182
1.cocos2dx中提供了三种基本的数据类型:CCString(字符串),CCArray(数组),CCDictionary(数据字典(哈希的功能))2.CCString的用法class CCString : public CCObject,可见CCString本质是一个CCObject,因此支持c...
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2014-11-14 14:09:05
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1050
提供了专门的类:CCUserDefault用来管理,且提供了单例方法:sharedUserDefault()1.会在默认路径cocos2d-x-2.2.3\projects\Hello\proj.win32\Debug.win32下生成一个名为UserDefault.xml 的文件,xml文件中存储...
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2014-11-14 14:04:24
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181
今天总结了一下cocos2d-x使用ios内支付iap的详细流程,封装好了调用接口,代码与详细说明在此,大家可以直接调用。
白白原创...
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移动开发 时间:
2014-11-14 12:39:33
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202
直接贴出实现代码 1 void ScriptManager::addEditBoxEvent(LuaEditBox* ui, std::string funName) 2 { 3 std::string editBoxEditingDidBegin = funName + "_editBox...
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编程语言 时间:
2014-11-13 18:20:33
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这篇我们注册2个类来测试下LuaBridge的使用,在开始之前我们先在上篇的基础上来用C++调用下lua的函数。我们添加一个main.lua文件到资源文件夹下。lua代码如下:1 function init()2 print(1)3 end然后,在initscript()函数添加以下代码:1...
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编程语言 时间:
2014-11-13 16:01:31
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336